Kiedy zabieram się do pisania tej recenzji kończą się właśnie Walentynki i idealnie się składa, bo dziś pisał będę o miłości (ale i złamanych sercach). Miłości do Gwiezdnych wojen oczywiście, ale nie tylko. Prawda jest bowiem taka, że niemal 30 lat temu moje uczucie do Gwiezdnej sagi na dobre rozpaliła gra karciana Star Wars CCG. Moje serce zostało złamane, gdy lata później genialna karcianka zakończyła swój oficjalny żywot.
Nie tak dawno temu moje serce znów zabiło mocniej, gdy na rynek trafiła kolejna kolekcjonerska gra karciana spod znaku Gwiezdnych wojen – Star Wars: Przeznaczenie. Niestety i ona wyzionęła ducha znacznie za szybko jak na mój gust, a w mym sercu pozostawiła pustkę, którą wypełnić mogła tylko kolejna karciana gra ze „Star Wars” w nazwie… Na którą w końcu się doczekałem, bo w moje ręce przedpremierowo trafiła stworzona dla FFG przez Caleba Gracre’a, a w polskiej wersji wydana przez wydawnictwo Rebel, gra Star Wars: The Deckbuilding Game.
Star Wars: The Deckbuilding Game
Jednak w przeciwieństwie do moich poprzednich karcianych miłości, nowa propozycja od FFG nie jest grą kolekcjonerską. Co więcej, wiele wskazuje na to, że może stanowić ona zamkniętą całość, która w żaden sposób nie będzie rozbudowywana. Z jednej strony jest to plus, bo pozwoli utrzymać wydatki w ryzach (Star Wars: The Deckbuilding Game to wydatek rzędu 130-150 zł), z drugiej strony ograniczona pula kart może powodować, że gra względnie szybko się znudzi. I o ile na tym etapie tego drugiego nie jestem jeszcze w stanie stwierdzić, o tyle to pierwsze zaletą jest niezaprzeczalną.
W cenie tej dostajemy solidne, estetyczne pudło, przejrzystą, na pierwszy rzut oka instrukcję, 140 kart, tor mocy, garść znaczników i obietnicę pasjonującej przygody w odległej galaktyce. O ile z zewnątrz wszystko zapowiada się bardzo dobrze, o tyle wewnątrz nie jest już tak dobrze. Same karty prezentują mi się podobają, zarówno pod względem layoutu, jak i grafik, ale okazało się, że jest ich mniej, niż się spodziewałem (szczególnie patrząc na gabaryty pudełka). Jednak najgorzej prezentowały się znaczniki, czyli nieciekawe, mała plastikowe sześciany w trzech kolorach. W żaden sposób nie kojarzyły mi się one z Gwiezdnymi wojnami i do gry po prostu nie pasowały. Oczywiście materiał i sposób wykonania zapewnia im z pewnością dużą trwałość, jednak wolałbym już chyba znaczniki tekturowe, ale choć odrobine efektowniejsze czy bardziej klimatyczne.
Ale czas przejsć do wrażeń z samej rozgrywki, bo przecież to jest najważniejsze.
Trudne początki
Przyznam szczerze, że na początku, było ciężko. Może była to kwestia niemal zerowego doświadczenia z karciankami deckbuildingowymi, a może faktu, że stanowiące podstawę rozgrywki karty dzielą się na kilka zestawów, które po rozłożeniu na stole tworzą trudny do opanowania chaos. Dość powiedzieć, że w części „wspólnej” obszaru gry znajdują się rząd galaktyki, talia galaktyki i stos kart odrzuconych galaktyki, talia pilotów zewnętrznych oraz tor mocy, a do tego każdy z graczy ma swoją bazę, stos zwycięstwa, swoją talię i jej stos kart odrzuconych. No i oczywiście zagrywane okręty i jednostki. Także nawet tylko czytając o tym, przyznacie, że jest tego sporo. Dlatego też siadając do gry, trzeba mieć do dyspozycji niemałą przestrzeń.
Dość trudno było się też początkowo w tym wszystkim połapać, a gra, a po dwóch pierwszych partiach, miała może swoje przebłyski, jednak nie dawała stuprocentowej satysfakcji. Wrażenie, że Imperium ma w grze miażdżącą przewagę nad Rebelią też nie pomagało.
Wciągająca rozgrywka
Jednak w okolicy partii trzeciej, gry poznaliśmy więcej kart i z zasadami oswiliśmy się na tyle, by tury nabrały płynności i dynamiki, do rozgrywki zaczęło wkradać się coraz więcej strategii i planowania, a moc odzyskała równowagę i nie było już poczucia niezbilansowania jej jasnej i ciemnej strony.
Od tej pory rozgrywka nabrała rumieńców, partie stały się znacznie bardziej wyrównane, a ilość elementów, które składały się na ostateczny sukces okazała się bardzo miłym zaskoczeniem. Nagle mnogość różnych talii, stosów i innych elementów składających się na obszar gry nabrała sensu, a każdy z nich okazał się istotniejszy, niż mogło się na początku wydawać. I choć na stole wciąż na pozór panował chaos, to zdołaliśmy go okiełznać i czerpać ogromną radość z każdej kolejnej partii.
Okazało się, że wybór między atakowaniem bazy przeciwnika, a pozbywaniem się kart z rzędu galaktyki wcale nie jest tak oczywisty, że Pilot z Zewnętrznych Rubieży nie jest wcale takie zły, że szybkie anihilowanie własnych kart może być kluczem do zwycięstwa, że zniszczenie bazy przeciwnika w nieodpowiednim momencie może mieć opłakane skutki oraz wielu innych rzeczy, które wyniosły rozrywkę na zupełnie inny poziom taktycznych i strategicznych dylematów. Z wielką satysfakcją stwierdziliśmy też, że poza przypadkami naprawdę ekstremalnymi, element losowy w grze jest znikomy.
Do tego stopnia, że straciliśmy poczucie czasu i dopiero obsługa knajpy, w której graliśmy była w stanie oderwać nas od rozgrywki, informując grzecznie, że czas zwijać się do domów.
Koniec końców okazało się, że Star Wars: The Deckbuilding Game, choć bardzo różna od karcianek, z którymi miałem do tej pory do czynienia, jest grą bardzo, ale to bardzo wciągającą i powinna zapewnić długie godziny świetnej rozrywki nie tylko fanom Gwiezdnych wojen.
ALE…
Mimo to dostrzegam w niej kilka drobnych mankamentów (i nie chodzi tylko o wspominane już wcześniej znaczniki, które choć kłują w oczy, frajdy z gry nie umniejszają, bo mimo wszystko są wygodne).
Po pierwsze, gra nie oddaje w pełni klimatu Gwiezdnych wojen. Oczywiście, jak zobaczymy na stole Dartha Vadera czy Luke’a Skywalkera, to mimowolnie się uśmiechniemy (chyba, że któryś z tych jegomościów pojawia się u przeciwnika), tym niemniej nie ma tutaj mowy np. od odtwarzaniu epickich pojedynków, czy kreowanie własnych, wymarzonych starć. Tutaj wszystkie postaci, pojazdy i myśliwce wrzucane są do jednego worka i wspólnie atakują okręty oraz bazy wroga.
Dodatkowo, choć gier rozegraliśmy chyba sześć czy siedem, żadna z nich nie była naprawdę bliska. Oczywiście, późniejsze były bardzo zażarte, ale nie decydowały się w ostatniej akcji i nikomu nie udało się zanotować spektakularnego finiszu, by odwrócić losy gry. Aczkolwiek mogła to być też kwestia mimo wszystko niewielkiego ogrania i stan ten może w przyszłości ulec zmianie.
Martwi mnie natomiast fakt, że gra może nie być w przyszłości rozwijania i stanowi de facto samodzielną i kompletną całość, więc po jakimś czasie, gdy na pamięć znać będziemy całą pulę kart (choć fakt, że jest ona dość spora), gra przestanie już cieszyć tak bardzo i stanie się nieco monotonna.
Może się jednak mylę, a FFG już teraz planuje rozszerzenia do gry, które zwiększą pulę kart, lub zmienią ją na nową.
Podsumowanie
Tym niemniej bardzo zachęcam Was do zakupu gry, bo gwarantuje ona świetną zabawę, ale przede wszystkim dynamiczną i złożoną rozgrywkę, dzięki której momentami możemy poczuć się jak Wielki Admirał Thrawn (jego niestety w grze nie ma, bo karty pochodzą tylko i wyłącznie z Oryginalnej Trylogii). Za grą przemawia też na pewno cena (szczególnie jeśli ktoś pamięta, ile pieniędzy potrafią pochłonąć gry kolekcjonerskie) i perspektywa braku dodatkowych wydatków w przyszłości.
A już naprawdę na zakończenie pragnę raz jeszcze podziękować wydawnictwu Rebel za dostarczenie egzemplarza gry do recenzji oraz mojemu zaufanemu sparing partnerowi Adrianowi vel Nightowi.
Recenzje innych gier bez prądu
A oto inne karcianki, plansówki i gry bez prądu, które recenzowaliśmy: