Od momentu publikacji moich pierwszych wrażeń z rozgrywki w “Star Wars: Zewnętrzne Rubieże” (do przeczytania: tutaj) minęło dużo czasu. Przez ten okres zdążyłem rozegrać więcej partii, ale ogólne wnioski z rozgrywki zawarte w pierwszym tekście nie zmieniły się. W “Zewnętrznych Rubieżach” doskwiera mi brak balansu postaci, brak negatywnej interakcji oraz sposób poruszania się po planszy.
Brak balansu postaci w Zewnętrznych Rubieżach
Podczas rozgrywki naszym celem jest zdobycie określonej liczby punktów sławy. Możemy je zdobywać na pięć różnych sposobów — będąc łowcą nagród, przemytnikiem, wykonując misje fabularne, walcząc z patrolami lub zyskując punkty z luksusowych kart handlu. Każda z tych dróg do sławy potrzebuje innego zestawu umiejętności, aby odnieść zwycięstwo.
W grze do wyboru jest kilka słynnych postaci z uniwersum Gwiezdnych wojen, które różnią się od siebie umiejętnościami, posiadanym celem osobistym oraz specjalną akcją. Wybór postaci ma duży wpływ na to, jaką drogę do sławy obierzemy, bo zazwyczaj umiejętności oraz osobista akcja z karty postaci naprowadzają nas na jedną ze ścieżek do sławy.
Oczywiście, w teorii wszystkie postacie mogą zdobywać punkty na każdy z pięciu dostępnych sposobów, ale na przykład biorąc do ręki kartę Boby Fetta od razu widzimy, że grając tą postacią najlepiej być łowcą nagród. Jego umiejętności są idealne do walki (), a zdolność specjalna (podglądanie kontraktu bez akcji) pomaga mu w poszukiwaniu celów zlecenia. Natomiast jeśli weźmiemy do ręki Lando Calrissiana od razu zobaczymy, że ta postać najlepiej sprawdzi się jako przemytnik, bo otrzymuje premię do przenoszenia nielegalnych ładunków (darmowy przerzut). Brak balansu widać właśnie w tym, że niektóre postacie mają bardzo mocne akcje specjalne. Na przykład taki Han Solo z +2 do ruchu statku wypada blado przy Lando czy Boba Fettcie.
W prawdzie możemy za pomocą towarzyszy i wyposażenia rozwinąć naszą postać, która stanie się bardziej uniwersalna lub nastawiona na realizację innego sposobu na zdobywanie sławy. Tylko, gdy my rozwijamy postać, to inny gracz w tym czasie zdobywa punkty sławy i przybliża się do zwycięstwa. Dlatego potrzebujemy naprawdę dużo szczęścia, aby taką taktyką wygrać grę.
Na Zewnętrznych Rubieżach sobie nie przeszkadzamy
Pewna asymetryczność i losowość rozgrywki nie byłaby problemem, gdyby w grze istniała negatywna interakcja. W momencie, gdy ktoś wysunie się na prowadzenie, nie mamy sposobu, aby mu przeszkodzić. Ja co prawda nie lubię podkładania sobie świń, ale w przypadku rozgrywki w “Zewnętrzne Rubieża“ naprawdę czasami byłby to potrzebne.
W podstawowej wersji gry, jeśli ktoś nam odskoczy w punktach to możemy zdać się tylko na łut szczęścia, że uda nam się go dogonić. Sprawy nie ułatwia losowość gry. W końcu mamy losowe kontrakty na planetach, losowy dobór ładunków oraz misji fabularnej. Dlatego przydałaby się możliwość przeszkodzenia liderowi w drodzę po sławę, bo gdy zrealizuje on swoje najbliższe zadanie to możemy już czuć się przegranymi.
Galaktyka jednowymiarowa
Asymetryczność czy losowość to nie jedyna przeszkoda w pogoni za liderem. Naszego pościgu nie ułatwia również plansza, która przedstawia zewnętrzne rubieże galaktyki. Jest ona skonstruowana w taki sposób, że ruch po planszy odbywa się jak w wahadle – do przodu i do tyłu. Nie możemy zatoczyć koła. Dlatego, jeśli dotrzemy na skraj zewnętrznych rubieży to możemy tylko zawrócić. Nie ma możliwości przeskoczenia z jednego końca zewnętrznych rubieży na drugi. Sprawia to, że często trzeba rezygnować z fajnych dostaw czy zadań, bo goni nas czas, a ruch z jednego końca mapy na drugi zabierze nam go zdecydowanie za dużo.
“Niedokończone sprawy” na ratunek!
Na szczęście w czerwcu za sprawą wydawnictwa Rebel.pl na sklepowych półkach pojawił się dodatek do “Zewnętrznych Rubieży” zatytułowany “Niedokończone sprawy”, który wprowadza wiele usprawnień do mechaniki gry. Moim zdaniem dodatek naprawił wszystkie problemy podstawki, które mi doskwierały, i sprawił, że gra stała się kompletna. W dodatku nie zabrakło również nowej zawartości w postaci nowych kart spotkań, handlu, postaci (Hera Syndulla, Dengar, Chewbacca, Czarny Krrsantan, Enfys Nest, Cad Bane, Hondo Ohnaka, Maz Kanata) czy statków (Krew Xanadu, Karząca ręka, Plaga, Duch, Aerie, Outrider).
Światy jądra galaktyki
Pierwszą zmianą w dodatku do “Zewnętrznych rubieży”, która rzuca nam się od razu w oczy jest modyfikacja mapy w postaci podmiany końcowych kafelków planszy. Ta modyfikacja rozwiązuje problem przemieszczania się z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu nie musimy rezygnować z fajnych zleceń i dostaw, które otrzymaliśmy na jednym końcu zewnętrznych rubieży, a musimy dostarczyć na drugi. Teraz przelot z jednego końca mapy na drugi odbywa się przez światy jądra galaktyki i zajmuje nam tylko jedną turę!
Nowy warunek zwycięstwa
Dodatek “Niedokończone sprawy” wprowadził również nowy opcjonalny warunek zwycięstwa rozgrywki w postaci tzw. ambicji. Jest to unikalna plansza z kilkoma celami, które należy dodatkowo zrealizować, aby móc wygrać grę.
Grając z dodatkiem nie wystarczy zdobyć 10 punktów sławy, bo musimy jeszcze zrealizować wszystkie zadania z planszy ambicji. Nie zawsze te cele dobrze współgrają z naszą postacią i stylem rozgrywki, który do niej pasuje. Niemniej nie są to zadania, których nie da się zrealizować, co by zablokowało nam możliwość zwycięstwa. Czasem po prostu musimy korzystać z bardziej elastycznego stylu rozgrywki, zdobywając sławę na kilka sposobów, a nie tylko tym najlepszym dla naszej postaci.
Nowy opcjonalny warunek zwycięstwa wydłuża nam rozgrywkę, ale moim zdaniem jednocześnie wyrównuje szanse w grze. Dzięki planszy ambicji znika brak balansu pomiędzy postaciami, który widziałem w podstawce. W związku z tym uważam, że przy grze z dodatkiem, nowy warunek zwycięstwa jest obowiązkowy, a nie opcjonalny.
Interakcje między graczami
Dodatek “Niedokończone sprawy” w pewnym sensie rozwiązuje kolejny problem, o którym wspominałem na początku. W rozszerzeniu pojawiło się więcej możliwości interakcji między graczami. Otrzymaliśmy nowe pomarańczowe kontrakty, na których widnieją między innymi podobizny postaci, które możemy wybrać do rozgrywki. Pojawiła się również nowa opcjonalna zasada przysługi oraz więcej misji fabularnych, które są kooperacyjne lub konfrontacyjne.
Pomarańczowe kontrakty działają tak samo jak zwykłe kontrakty. Mamy do nich przypisane karty zleceń i losowo rozkładamy je na planszy, tak jak pozostałe kontrakty. Gdy wylosujemy kontrakt na postać, która bierze udział w grze, możemy go zrealizować poprzez atak na innego gracza w momencie, gdy znajdujemy się na tym samym polu. Co prawda nagroda nie jest lukratywna, ale zawsze możemy napsuć naszemu przeciwnikowi trochę krwi i na chwilę go zatrzymać. Możemy również taki kontrakt zatrzymać i wykorzystać jako siłę nacisku w momencie, gdy gramy z opcjonalną zasadą przysługi.
Przysługi
Już w podstawowej grze mogliśmy korzystać z przysług innych graczy, na przykład pożyczając od siebie pieniądze. Niemniej brakowało innych opcji pomocy, z których moglibyśmy skorzystać. W nowej opcjonalnej zasadzie pojawił się żeton zobowiązania oraz kilka fajnych możliwości, które możemy wykorzystać podczas rozgrywki. Możemy poprosić innego gracza o radę (skorzystanie z umiejętności innego gracza), strategię bojową (dodatkowa kość walki), poparcie (skorzystanie z pozytywnej reputacji innego gracza), albo o skrót (zwiększenie ruchu o 1).
Żebyśmy mogli skorzystać z przysługi innego gracza, musimy się z nim dogadać. Możemy mu za przysługę na przykład zaproponować pieniądze lub coś obiecać. Z obietnic tak jak w podstawowej wersji gry wywiązywać się nie musimy, ale inny gracz może zażądać od nas żetonu zobowiązania. Gdy oddamy żeton zobowiązania innemu graczowi, a on będzie chciał uzyskać jakąś pomoc od nas i użyje naszego żetonu, nie będziemy mogli mu odmówić. Co ważne, posiadając żetony innych graczy, możemy nimi handlować, więc zdobywając żeton zobowiązania od jednego gracza, możemy uzyskać korzyść od innego gracza, oddając mu zdobyty wcześniej żeton zobowiązania. Uważam, że jest to bardzo ciekawa zasada i wraz z pomarańczowymi kontraktami, dodaje ciekawe możliwości na interakcje między graczami. Niemniej musimy mieć szczęście, aby trafić akurat kontrakt na gracza, który jest liderem.
Jeszcze więcej przygody
W dodatku znajdziemy również dużo nowych kart spotkań (91), handlu (45) oraz danych (52), które mocno rozbudowują nasze talie z podstawki. W kartach handlu pojawił się także nowy typ kart, tzw. “zasoby obracalne”. W przypadku kart handlu przedstawiających towary do dostarczenia “zasoby obracalne” każą nam dostarczyć ładunek do dwóch różnych lokalizacji. Najpierw do pierwszej, potem kartę obracamy i lecimy z nią do drugiej lokacji. W przypadku wyposażenia, po użyciu karty obracamy ją i mamy inny efekt, lub musimy kartę “przeładować”, aby móc znów skorzystać z jej efektu. Moim zdaniem, jest to ciekawe urozmaicenie, a ładunki na “zasobach obracalnych” pozwalają szybko się wzbogacić.
Niedokończone sprawy dokańczają Zewnętrzne rubieże
Jestem bardzo zadowolony z dodatku “Niedokończone sprawy”, bo naprawił wszystkie rzeczy, które przeszkadzały mi w podstawowej wersji gry. Bawiłem się bardzo dobrze, grając z dodatkiem, a każda z rozgrywek była wyrównana, co sprawiało mi jeszcze więcej frajdy.
Dodatek wprowadził mnóstwo emocji do “Zewnętrznych Rubieży”. W podstawce często już w połowie gry było wiadomo, kto wygra, a w przy użyciu dodatku ten problem zniknął. Wszystkie nasze rozgrywki z dodatkiem były wyrównane do samego końca, a często w ostatniej rundzie szczęście decydowało o zwycięstwie lub porażce.
Uważam, że “Zewnętrzne Rubieże” z dodatkiem “Niedokończone sprawy” to gra kompletna. Niestety ma to też swoją wadę. Cena za kompletny zestaw może odstraszyć, bo najtańsze opcje zaczynają się od około 420 zł za komplet. Niemniej uważam, że warto! Szczególnie, jeśli jesteście fanami Gwiezdnych wojen.
Oczywiście, nie musicie opierać się tylko na mojej opinii. Poprosiłem moich redakcyjnych kolegów i koleżanki, którzy grali w dodatek, o wrażenia:
Dodatek dobrze urozmaica rozgrywkę, zwiększając pulę dostępnych elementów oraz dodając nowe. Świetnym pomysłem było też dorzucenie większej liczby okazji do interakcji – pozytywnej lub negatywnej. Szczególnie ucieszyły mnie nowe postaci dla graczy i nowi członkowie załogi 😁
Aleksandra Stasieńko
Grając w Zewnętrzne Rubieże nie odnosi się wrażenia, że grze czegoś brakuje – ma ona dużo elementów i rozgrywka jest złożona. Mimo to, Niedokończone Sprawy, które są rozszerzeniem planszówki, sprawiają wrażenie uzupełnienia gry do jej pełnej wersji. Karty banku danych z obu części gry, dzięki przemyślanemu systemowi numeracji, pasują do siebie idealnie. Zmienione końcówki mapy i podróże na drugi koniec galaktyki dodają ciekawą alternatywę do konieczności podróżowania liniowo przez wszystkie planety. Bardzo też cieszy dodanie kolejnych postaci oraz unikatowych i kultowych pojazdów. Razem obie części Zewnętrznych Rubieży (podstawa i rozszerzenie) tworzą planszówkowy majstersztyk dla fanów Gwiezdnych Wojen i niebanalnych gier bez prądu.
Paweł Grzyb
Sprawdźcie! Naprawdę warto!