2 października gwiezdnowojenni fani X-skrzydłowców (ktoś jeszcze pamięta stare tłumaczenia z książek?) i myśliwców TIE ruszyli do walki o dominację w odległej galaktyce. Jeśli jesteś jedną z osób, które zamiast o mieczu świetlnym, marzyły o swoim kokpicie i zastanawiasz się jak radzi sobie nowe dziecko EA, ten tekst jest dla ciebie.

Just like the simulations – czyli typowy singiel

Fanom samotnego ogrywania tytułów nie podejdzie zapewne fakt, że na pierwszy rzut oka, główna oś fabularna wydaje się być rozszerzonym tutorialem. Rozgrywane misje wprowadzają nas w kolejne klasy statków i typowe wyzwania, jakie będą towarzyszyć nam w dwóch trybach multiplayer Dlatego też ma się poczucie, że opowiadaną historię potraktowano jako swego rodzaju wymówkę.

Pierwsze starcia z myśliwcami uczą nas podstaw konfrontacji małych jednostek, potem trzeba nie dać się zdezintegrować niszczycielowi, poznając (i niszcząc) jeden z jego trzech kluczowych systemów itd. Dalsze misje rozwijają te zagadnienia i trzeba przyznać, że robią to poprawnie. Ot nasza „zręczna” przyjaciółka z drużyny uczy nas podstawowego manewru, który (całkiem przypadkiem) ma potem dobre zastosowanie w nadchodzącym starciu. Jesteśmy świadkami ataków flankujących, ale na szczęście, odblokowaliśmy właśnie zaawansowaną łączność i możemy rozdzielać „tagi” na polu bitwy, przez co nasz szwadron wie czego chcemy.

Th T-word pada z ust Friska, trandoshańskiego pilota wchodzącego w skład eskadry Vanguard

Sama historia jest jedynie ciekawostką i nie przemyca żadnego wielkiego wydarzenia. Niestety jest też znacznie mniej nawiązań do innych historii, czy tzn. easter eggów, a bodaj najważniejszy z nich poznajemy już na samym początku.

The dream of flight

Sama mechanika latania to jednak coś, za co twórcom należy się uznanie. Po pierwsze, jest ona łatwa w nauce. Zarówno na PS4, jak i na PC nie sprawiają problemu podstawy. Jednak łatwość wskoczenia za stery statku nie powinna nikogo mylić. Latanie z czasem nabiera smaczków, niuansów i kolorów.

Przy tym ostatnim jest tak dosłownie, gdyż gracz kontrolować musi dwa (dla Imperium) lub trzy (dla Rebelii) podstawowe paski rozdysponowania energii. Niebieski dla szybkości, czerwony dla uzbrojenia i zielony dla osłon. Odbywa się to za pomocą czterech przycisków, które na padzie są wygodnie podłączone pod strzałki. W ciągu pierwszych lotów bardzo łatwo nauczyć się skakać pomiędzy nimi. W ten sposób, możemy wybrać, czy chcemy być wytrzymalsi, szybsi czy silniejsi. Brzmi prosto? W teorii nawet prostacko, ale sam system pozwala przez to na różnego rodzaju łatwiejsze i bardziej skomplikowane tricki. Podstawą jest na przykład zbliżanie się do dużej jednostki w pełnej szybkości, przerzucenie mocy na tarcze by zebrać automatyczną salwę, aż wreszcie na koniec potraktować poszycie wiązką laserową o maksymalnej mocy. Szybko nauczymy się, że takich manewrów jest znacznie więcej. W dodatku liczyć się będą takie detale jak lekkie odbijanie na boki myszką/gałką, czy wektor ataku.

We’re Going in Full Throttle.”

Dobre ucinanie mocy silników pozwala na dynamiczny zwrot, zwany w grze dryftem. Wykonanie skutecznego „koio” (pozdrawiam fanów planszowego X-Winga) wymaga dobrego użycia dopalacza, który należy sobie wcześniej naładować na pełnej mocy. Statek można też w powietrzu zawiesić czy zatrzymać.

Poznawanie zaawansowanych działań innych systemów zostawiam wam. Niemniej uściślę, że w odróżnieniu od obu Battlefrontów, wszystko odbywa się bez sztucznych ułatwień. Nie ma tu: „kliknij F1 by zrobić beczkę w lewo”, które zabijały całą tamtejszą dynamikę starć. Jak sobie sam nie zrobisz poprawnie – giniesz. Nie zauważysz asteroidy? Módl się do Imperatora, że najnowsze stopy Sienara nie puszczą. Ma to też ogromną zaletę braku czasu odnowień takich manewrów. Jeśli jesteś dobrym pilotem, możesz uciekać ostrzałowi bardzo długo, czasami dwóch czy trzech myśliwców, robiąc miejsce swoim kumplom. Każda salwa zebrana w poszycie to emocje, a pościgi dwóch jednostek potrafią trwać. Za długi czas wodzenia rywali za nos są nawet osiągnięcia i wyróżnienia na koniec starcia. Dokładnie takiego odczucia powinien spodziewać się miłośnik pilotażu, i dokładnie to dostaje. Naprawdę dobra robota.

Across the stars

Latanie turystyczne, zwłaszcza singlowe, też warto polecić. Pola bitew są ładne, szczegółowe. Kokpity się różnią i oddają ducha starych symulatorów. Poruszanie się w takiej otoczce jest bardzo satysfakcjonujące już od pierwszych minut. Lokacje są zróżnicowane i sprawiają, że chce się chwilę popatrzeć za iluminator.

Ma to swoje odniesienie do mechanik gry. Każde pole bitwy przynosi swoje niuanse do starć. Od wraków, między którymi można się chować, przez chmury ograniczające sensory, po zabójcze pola wyładowań. Czasami starcie jest bardziej otwarte i bezpośrednie. Czasami jest ciasno i niekomfortowo jak o 8 rano w komunikacji miejskiej.

„Sir, the possibility of successfully navigating an asteroid field is approximately 3,720 to 1!”

Dobry pilot musi dostosować się do tych warunków. Dobrać działa, modyfikacje, czy silniki, tak by się odnaleźć w nowej sytuacji. Przekonałem się bardzo boleśnie, że moje ukochane działka krótkiego zasięgu są super, gdy wszyscy ściskają się między asteroidami, ale na otwartym polu przy Yavinie, nie mogłem nigdzie dolecieć, by stanowić jakiekolwiek zagrożenie.

Z kumplami ze szwadronu raźniej

Nie powinno być zaskoczeniem, że gra pokazuje pazurki dopiero ze znajomymi. Wszystko, czego się nauczycie przez pierwsze godziny samouczka, jakim jest singiel, zostanie rozstrzelane z wami na multi, tak byście musieli nauczyć się tego na nowo. W dodatku, dojdzie do tego kilka małych, acz ciekawych rzeczy.

Latanie w formacji albo parami wcale nie jest takie łatwe, jak się na papierze wydaje. Komunikacja i taktyka jest bardzo ważna. Tak ważna, że gdy to do waszej piątki dojdzie, spadną wam hełmy z wrażenia. Pamiętam, jak przy czwartej, czy piątej grze, Imperialni rozklepali nas perfekcyjnie egzekwowaną taktyką hit & run (uderz i uciekaj). Innym razem mieliśmy do czynienia z rozpiską na asy, które bezlitośnie nas punktowały, gdy zbliżaliśmy się do dwóch pozostałych statków, lecących do naszych celów i wyrzucających w nie całe swoje uzbrojenie. Czasami byłem po prostu zafascynowany, jak dobrze działa w tej grze koordynacja zespołowa.

Taktyki te mają pewnie swoje wady i zalety, a z czasem pewnie wytworzy się coś w rodzaju „mety”, niemniej widzieć to w akcji, w pierwszoosobowej strzelance w kosmosie, to miły sygnał. Pokazuje, że twórcy siedli nad tematem tak, jakby tworzyli następne CS:GO czy League of Legends. Jako fan tego typu produkcji e-sportowych, jestem bardzo zadowolony.

O VR słów kilka

Jak może wiecie z fanpage’a, ogrywać Squadrons postanowiłem na swoim PS4 z VR i jestem z tej decyzji niesamowicie zadowolony.

Zestaw do wirtualnej rzeczywistości nie jest jeszcze dziełem doskonałym, takim jak wyobrażać by sobie mogli na przykład zagorzali fani SAO. Niemniej, jak na obecne standardy, polecić to mogę każdemu, kto będzie miał okazję.

Latanie w VR nie męczy. Kilka godzin singla sprawiło tylko, że chciałem dłużej przesiadywać w kokpicie swojego myśliwca, zamiast sprawdzać okazyjnie telefon (jestem wiecznym nastolatkiem, nie poradzę). Nie miałem odruchów wymiotnych nawet przy manewrach i rozglądaniu się. Sam zestaw dostarcza natomiast niesamowitych dodatkowych wrażeń.

Między innymi zrozumiemy dlaczego maszyny rebelianckie były wygodniejsze. Samo śledzenie przeciwnika wzrokiem daje dodatkową przewagę pilotowi. Klimat jest natomiast nie do podrobienia. Dymiąca się kabina, czy strzelające prądem systemy, w otoczeniu 3D wyglądają bardzo realistycznie. Nie trzeba było nawet ogromnie wciągającej fabuły, bym machał rękami za przełącznikami albo szukał wajchy do skoku w nadprzestrzeń, by się lepiej wczuć. Jeśli posiadacie VR, do końcowej oceny możecie spokojnie dorzucić 10%.

Z systemem wiąże się jednak jedyny błąd jaki znalazłem przez pierwsze dziesięć godzin gry. W rozgrywce wieloosobowej, gdy grałem na VR, wywalało mnie mniej więcej po pierwszym etapie. Niestety bez możliwości powrotu. Z jakiegoś powodu, funkcja ponownego łączenia się była w dzień premiery skopana totalnie. Mam nadzieję, że EA to szybko naprawi, bo same serwery debiut wytrzymały i podejrzewam, że to coś w kliencie gry lub jest związane z tym, że graliśmy między platformami.

Co wkurza od pierwszego wejrzenia

Granie pomiędzy platformami działa, a sprawdziliśmy to nawet w ekipie, w której (wśród PC-towców) jedna osoba była na Originie, a druga na Steamie. Niestety, jeśli jednak nastawiacie się na korzystanie z wewnętrznego czatu głosowego, mogę zawczasu powiedzieć, że lepiej wam będzie zorganizować jakoś Discord na telefonie, czy inne cudo. Klient głosowy przerywa na ładowaniu, między meczami etc. W dodatku podczas ponownego łączenia działa marnie. Daleko mu np. do tego co zaimplementował Riot w LoLu.

Drugą rzeczą jest, póki co, mała ilość modyfikacji. Niuanse latania są spore, tak jak opisałem, niemniej opcji dział, poszycia itd. nie ma dużo. Różnią się one trochę między klasami statków, ale (o dziwo) Imperium i Rebelia, mają identyczne cuda techniki w obrębie swoich odpowiedników. To coś, co godzi we mnie tak gameplayowo, jak i fabularnie. To zwyczajnie stracony potencjał. Mam szczerą nadzieję, że EA mniej będzie skupiać się na tym czy chcę by mi w kokpicie dyndał Ewok, czy czaszka, a skupi się na tym, czym będzie można pruć do zdradzieckich szumowin.

Słynny już, podrygujący Ewok

Tryb rankingowy losuje frakcje. Osobiście, jako gracz lubiący się specjalizować i wczuwać w „szwadron”, wolałbym latać dla jednej strony i być z tego dumnym. Można to robić w potyczce, trochę nie rozumiem rozwiązania we flotach.

Odprawa przed lotem

Ostatecznie, Star Wars: Squadrons zapowiada się bardzo miodnie. To gra przede wszystkim dla fanów uniwersum, którzy przymkną oko na kilka niedoróbek, by spełnić swoje marzenia z dzieciństwa na latanie w przestworzach odległej galaktyki. Jest tu czego się nauczyć, by zostać imperialnym asem, lub republikańskim bohaterem, ale singiel to przygoda raczej dodatkowa i jednorazowa. Niemniej, dla zapaleńców uniwersum, takich jak ja, zwyczajnie tytuł polecam.

Republikańska odprawa

Jest to, póki co, bardzo podstawowa wersja strzelanki kosmicznej, która aż prosi się o aktualizacje, jeśli przyjmie się ciepło w społeczności graczy. Nie ma stopnia skomplikowania pokroju symulatora, ale nie jest banalna. Nawet jeśli tytuł nie sprzeda się Elektronikom na tyle, by nawiedziły go duże aktualizacje, nowe klasy czy mapy, jest to w tej cenie naprawdę dobry sposób na nadchodzące jesienne wieczory ze znajomymi. Ja już czyszczę swojego TIE Interceptora przed dzisiejszymi manewrami.

Czy kupić?

TL;DR – bonusowe odsumowanie:

Kup, jeśli:

  • Lubisz gry o niskim progu wejścia, których niuansów być może nigdy dobrze nie wykorzystasz, bo wolisz mniej zobowiązującą rozgrywkę;
  • Nastawiasz się na rozgrywkę w multi ze znajomymi, a kampania dla jednego gracza to ew. miły dodatek;
  • Masz czas na grę mierzony w godzinach po pracy/szkole;
  • Kochasz Gwiezdne Wojny.

Nie kupuj, jeśli:

  • Spodziewasz się symulatora, w którym sam wylecisz na pole bitwy, sam zadokujesz po niej, a funkcji statku będziesz się uczyć godzinę i wywiesisz ściągi wokół monitora;
  • Spodziewasz się zapierającej dech w piersiach opowieści, o zwrotach akcji definiujących uniwersum, albo w której odmienisz losy galaktyki w decydującej bitwie;
  • Masz ochotę spędzić w grze kawał życia, ciężko pracując na swój sukces i wkurzy cię to, że ktoś może nadrobić twoje osiągnięcia w ciągu tygodnia, rok po premierze;
  • Gwiezdne Wojny to tylko kolejne uniwersum gdzie się lata w kosmosie, ale równie dobrze mógłbyś grać w Eve Online, czy nawet War Thunder.

Jeśli wciąż nie możesz się zdecydować przypominamy o streamie Jedi Order, w ramach urodzin tej organizacji, który będzie można obejrzeć tutaj: https://www.twitch.tv/jediorder w czwarte (8.10) o 18.00.

Więcej o Star Wars: Squadrons

Ciekawi nowej gry? Zachęcamy do przeczytania także tych artykułów: