…rządy terroru i terror przeciw rządowi!

Rebelię dojrzałem zupełnym przypadkiem w jednym z krakowskich centrów handlowych wracając z kolejnego seansu Łotra 1. Moją uwagę przykuł ogromny karton z napisem Star Wars na stoisku z grami. Nie mogłem poznać szczegółów, bo stoisko było już zamknięte, ale po powrocie do domu czym prędzej wygooglałem co to za czort. I już po chwili wiedziałem, że muszę mieć tę grę – nawet pomimo jej bardzo wysokiej (około 350 złotych) ceny.

Nie mam wielkiego doświadczenia w grach planszowych, karcianych, ani bitewnych – możecie mi śmiało zarzucić, że się na tym nie znam. Nie będę pisał „fachowym okiem”, ale z perspektywy fana, który chciał po prostu mile spędzić czas przy grze z Gwiezdnych Wojen.

Parę sekund po otwarciu pudełka

PIERWSZE WRAŻENIA

Wielkość pudła możemy porównać do tego z Armady. Otwieram i po prostu – wow! O ile w Armadzie większość opakowania to powietrze, tak tutaj całość po brzegi wypełniona jest elementami gry. Nieco ponad 150 figurek dla obu stron konfliktu, mnóstwo kart, znaczników, ogromna plansza i kilka instrukcji. Na trzy broszury składają się informacje podstawowe, zasady skrócone i zasady rozszerzone. Kilkadziesiąt stron samych reguł gry. Może to przytłoczyć, szczególnie osoby, które nie mają na co dzień do czynienia z planszówkami (jak ja!).

Na szczęście producent przyszedł im z odsieczą i dzięki skróconym zasadom można usiąść i – przynajmniej w teorii – zacząć grę praktycznie od razu. A to bardzo dobrze, bo kto by długo wytrzymał w tych emocjach towarzyszących zakupowi. Wystarczy porządnie przeczytać instrukcję, rozegrać parę rund kontrolnych z instrukcją pod ręką i nawet największy planszówkowy laik będzie mógł rozegrać całkiem płynną grę i czerpać z niej radość. Przejście na pełną wersję gry nie sprawia później problemu.

ROZGRYWKA

Rozgrywka jest nietypowa, bo asymetryczna. Gracz Imperium dysponuje większą ilością jednostek od Rebelii, do tego rekrutacja jednostek przebiega u niego o wiele szybciej, a same jednostki są potężniejsze od rebelianckich. Co więcej, każdy z graczy ma inne cele gry. Imperium ma za zadanie odnaleźć ukrytą bazę Rebelii i ją zdobyć (lub też zniszczyć), a gracz wcielający się w rolę terro… ekhm, Rebeliantów musi tę bazę jak najlepiej ukryć. Zwodzić przeciwnika co do jej położenia oraz podsycać niepokoje w Galaktyce zdobywając punkty poparcia do momentu, aż znacznik reputacji zrówna się ze znacznikiem czasu gry. Wtedy, według zasad, Rebelia ma już tak wysokie poparcie, że upadek Imperium jest nieuchronny. I wygrywa.

Złożoność świata gry wprost zachwyca. Rebelia umożliwia nam robienie prawie wszystkiego, co miało miejsce w filmach. I jeszcze wiele ponad to! Możemy próbować odwzorować wydarzenia z Oryginalnej Trylogii – odnaleźć Yodę co przeistoczy nam Luke’a-farmera w Luke’a-Rycerza Jedi. Stoczyć bitwę kosmiczną nad Endorem. Możemy też zamrozić Hana Solo w karbonicie. Próbować przeciągnąć Luke’a Skywalkera na Ciemną Stronę (z sukcesem!) i porywać liderów, a potem ich odbijać. I prawdziwe crème de la crème – możemy niszczyć planety Gwiazdami Śmierci.

To nie pomyłka – naprawdę można zbudować ich kilka! A przeciwnik może zdobywać plany i je niszczyć. Możemy przeprowadzić desant na Hoth w nadziei na odnalezienie tam bazy buntowników… lub gdziekolwiek indziej. Gra przewiduje nawet Sondy Zwiadowcze – co rundę wysyłane są dwie. W praktyce wygląda to tak, że gracz Rebelii decydując się na umieszczenie bazy np. na Bespinie zabiera z puli kart Sond kartę Bespinu nie pokazując jej przeciwnikowi. Gracz Imperium co rundę zabiera z tej samej puli dwie losowe karty. Dzięki temu wie, że na kartach, które wziął, na pewno nie ma poszukiwanej przez niego bazy.

Na Mygeeto jednak nie było bazy rebeliantów. I już nigdy nie będzie!

Z każdą rundą Imperium jest więc coraz bliżej jej odnalezienia – ale też Rebelia jest coraz bliżej zwycięstwa, bo znacznik czasu przybliża się do znacznika reputacji. Teoretycznie możliwa jest sytuacja, że Rebelia nie zdobędzie żadnego punktu reputacji, a mimo tego zwycięży. Po paru rundach losy Galaktyki niejednokrotnie dosłownie wiszą na włosku, bo obie strony są równie blisko osiągnięcia swoich celów. Czasem udaje im się to już po parunastu minutach, a czasem nie wystarczą na to dwie godziny.

Niestety, punkty reputacji można zdobyć w zasadzie tylko dzięki kartom celów, których jest raptem piętnaście. Podzielone są na trzy stosy: I, II, III. Najpierw trzeba wyczerpać jeden, by przejść do następnego. Po paru rozgrywkach czyni grę nieco przewidywalną, więc – choć zasady tego nie przewidują – można je dla urozmaicenia gry wymieszać. To główny minus tej gry, tych kart powinno być co najmniej ze trzy razy tyle.

Rozgrywka jest zaplanowana dla dwóch osób. Istnieje jednak możliwość modyfikacji zasad, by grać w czwórkę – wtedy gracze dzielą się zadaniami i podczas gdy jeden kontroluje siły lądowe, drugi kontroluje kosmiczne. Znów niestety – gra wiele na tym traci, bo bitwy i tak zdarzają się tu raczej rzadko, a gra opiera się głównie na sprycie, taktyce i blefowaniu. Rebelianci wprost powinni za wszelką cenę bitew unikać ze względu na rażącą dysproporcję sił.

Trzeba jednak przyznać, że mechanika bitew jest bardzo dobrze zaplanowana – można przegrać mając nawet kilkukrotną przewagę. Jednoczesne uderzenie AT-AT, AT-ST i oddziałami szturmowymi nie gwarantuje podbicia planety i możliwym rezultatem (a nawet dość częstym) jest porażka z jednym oddziałem żołnierzy i śmigaczem. Szczególnie, jeśli gracz Rebelii umiejętnie stosuje karty taktyki. Jak na prawdziwej wojnie.

Chwilę później nie miałem już żadnej z tych jednostek…

Wersja czteroosobowa pozbawia więc gry jej najfajniejszych elementów, a co najmniej znacząco je ogranicza. Rozwiązaniem byłoby powiększenie planszy i wprowadzenie dwóch dodatkowych stron konfliktu. Na przykład przemytniczych karteli walczących ze sobą o strefy wpływu, które muszą jednocześnie stawiać czoło bandyckim napadom rebeliantów oraz siłom porządkowym Imperium, od czasu do czasu wchodząc w sojusze z jednym lub drugim. Wtedy miałoby to sens i pasowało do klimatu gry. Ale to raczej pieśń odległej przyszłości, o ile kiedykolwiek FFG zdecyduje się na takie rozwiązanie.

PODSUMOWANIE

Gra jest kompletna – to znaczy, że za te ponad trzysta złotych nie kupujecie „wersji podstawowej”, do której trzeba dokupować dodatki i rozszerzenia. Dostajecie wszystko, co potrzebne, by w pełni cieszyć się z gry. FFG wprawdzie zapowiedziało już pierwsze rozszerzenie, ale jego kupno nie jest konieczne do odkrycia piękna tej gry. Może ją co najwyżej urozmaicić. A ona wprost się prosi o nowe historie!

W gotowości bojowej.

Nigdy żadna gra nie przyniosła mi tyle frajdy. Może to wynika z mojego małego doświadczenia, a może z cudowności Rebelii. Wydaje mi się, że jednak to drugie, bo nawet odstawiając na bok ochy i achy, gra nadal wygląda na kawał świetnej roboty. Jeśli macie z kim grać i macie odłożone jakieś zaskórniaki, to Rebelia przyniesie Wam wiele godzin wspaniałej zabawy.