Trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że zanim pojawił się Duch Rebelii, Przeznaczenie było grą głównych bohaterów. Vader, Luke, Han, Rey czy Jango. Każda z tych postaci używana była chętnie i z niemałymi sukcesami. Każda z nich to także  nazwisko znane i lubiane, grające w swoim czasie w Gwiezdnej Sadze pierwsze skrzypce (albo bliskie tego).

Jednak wraz z pojawieniem się dodatku bardzo wiele się zmieniło, a na turniejach i podczas przyjacielskich rozgrywek Przeznaczenia karty coraz częściej rozdają bohaterowie drugiego planu. To postacie, które w filmach miały role w najlepszym razie drugoplanowe, a co mniej zagorzali fani w ogóle mogą niektórych nie kojarzyć.

Temmin „Snap” Wexley i Maz Kanata po stronie bohaterów, czy Aurra Sing, FN-2199 oraz Unkar Plutt po stronie złoczyńców, to postacie, które stały się podstawą wielu, niezwykle groźnych talii. Dlatego też postanowiłem przyjrzeć się każdej z nich i zastanowić się, co czyni je tak wartościowymi.

Maz Kanata

Postać, która z Poe Damerona uczyniła prawdziwą maszynę do zabijania, ale mam wrażenie, że w przyszłości cuda uczyni też dla wielu innych postaci. Zresztą jest ona dokładnie tym, na co bohaterowie czekali – tanią postacią, której zasada zmienić może losy meczu.

Jej kostka wydawać się może bardzo daleka od imponujących, ale wystarczy, że wypadnie na niej focus (co przy dwóch, i kostkach i focusach, nie jest trudne) i już zabawa się zaczyna.

Dlatego też Maz, podobnie jak Bala-Tik po stronie złoczyńców jest postacią, której przeciwnik najczęściej będzie się chciał jak najszybciej pozbyć i na niej właśnie skupi początkowo swoją uwagę.

Z jednej strony nie można być z tego powodu szczęśliwym, z drugiej jednak, jest to świetne odciąganie uwagi, od postaci, które bez Maz działać będzie gorzej, ale jednak stanowią z reguły główną siłę uderzeniową.

Warto też zauważyć, że Maz z równą łatwością znajdzie sobie miejsce w taliach aggro (bazujących na szybkim i dużym zadawaniu obrażeń), jak i millowych (bazujących na uprzykrzaniu przeciwnikowi życia i sukcesywnym pozbawianiu go kart, czy to z talii czy z ręki).

Na zakończenie muszę dodać jeszcze, że poza wszystkimi wyżej wymienionymi zaletami, Maz potrafi też całkiem nieźle poprawiać humor. Wystarczy wyposażyć ją w Wyrzutnie rakiet, czy jeszcze lepiej Kuszę Chewiego (a już nie raz mi się to zdarzyło) i wyobrazić sobie, ja by to w filmie wyglądało – uśmiech na twarzy gwarantowany 🙂

Temmin „Snap” Wexley

Postać tyleż niepozorna, co rewolucyjna. Do tej pory przejmowanie pola bitwy było jednym z tych niewielu mechanizmów, w które karty ingerować mogły w sposób minimalny. A teraz przeszedł jakiś trzecioplanowy bohater z Przebudzenia Mocy (choć trzeba oddać mu sprawiedliwość, że w trylogii Koniec i Początek odgrywał znacznie większą rolę) i zaburza istniejący do tej pory porządek.

Dopiero stając na przeciw Snapa człowiek uświadamia sobie, jak kluczowe znaczenie może mieć przejmowanie pola bitwy (szczególnie, gdy jest to Komora do zamrażania w karbonicie i/lub na stole pojawiły się choćby jeden Bunt Planetarny) i jak boli, gdy w wyniku połączenia zasady i kości Snapa, nie można tego zrobić.

Oczywiście postać taka miała rację bytu, tylko będąc naprawdę tania. A by jej nie przegiąć, musiała być niezbyt żywotna. Założenia te Snap spełnia co do joty, ale nawet pomimo pewnych niedostatków, świetnie sprawdza się w towarzystwie swego najlepszego kumpla Poe lub Baze Malbusa w talii aggro, lub też w większym gronie, gdy na celu ma się wymęczenie i przewinięcie przeciwnika millem.

Unkar Plutt

Jeśli Snap może komuś wydawać się postacią irytującą i uciążliwą, to co powiedzieć o handlarzu złomem z Jakku? Ten to jest dopiero upierdliwą kreaturą. Jego koszt jest co prawda nieco wyższy (choć minimalnie), niż wymienionych wcześniej postaci, ale i życia ma więcej. A do tego wyjątkowo denerwującą i potencjalnie potężną zasadę.

W połączeniu ze wszystkimi nowymi, głównie żółtymi kartami wspierającymi talie millowe (Mistrz Oszustwa,czy Szantaż na przykład), Unkar powoli wyrasta na prawdziwą gwiazdę. Wraz z Jabbą może on na przykład z powodzeniem odpalić pierwszoturowego Szefa Gangsterów. Ale to najbardziej chyba oczywiste parowanie, wcale nie musi być tym najlepszym. Talii korzystających z usług Unkara jest teraz mnóstwo i trudno wskazać tę najlepszą. Aczkolwiek ta, bazująca w dużej mierze na Wsparciach typu Imperialna inspekcja czy Punkt zdawania złomu jest jedną z najbardziej przeze mnie znienawidzonych.

Zresztą czasami mam wrażenie, że ilu graczy, tyle pomysłów na talie z Unkarem i być może to jest właśnie jego największa siłą – trudno przewidzieć, z czym tak naprawdę przyjdzie nam się mierzyć.

FN-2199

Kolejna postać tania, a niezwykle dobra. FN-2199 jest też także najbardziej żywotnym z całego zestawienia. Wszystko to, w połączeniu z naprawdę dobrą zasadą sprawia, że jest on chyba nawet o kilka punktów zbyt tani.

Jest to też pierwsza z postaci tak jednoznacznie nastawiona na „uczciwą” walkę i dążenie do anihilacji przeciwnika.  Co ciekawe równie dobrze sprawdza się jako wsparcie do postaci teoretycznie pierwszoplanowych, jak Jango, nowy Vader, czy IG-88, jak i główna opcja ofensywna, mająca za plecami parę „mniejszych” postaci.

Co więcej, FN-2199, to postać, której potencjał będzie tylko rósł wraz z kolejnymi dodatkami i nowym uzbrojeniem, z którego będzie mógł korzystać. A jeśli w końcu trafi się wysyp broni to walki wręcz, to FN może się okazać postacią nie do powstrzymania.

Aurra Sing

Jedyna postać na liście, która stworzona jest do tego, by grać pierwsze skrzypce i której w innej roli raczej oglądać nie będziemy. W całej grze, chyba tylko nowy Vader ma porównywalnie agresywną kostkę i równie wielki potencjał do zadawania obrażeń.

W przeciwieństwie do wszystkich innych, zaprezentowanych powyżej, Aurra jest wyjątkowo prostolinijna. Jeśli w miarę regularnie udaje jej się wyturlać obrażenia, a przeciwnikowi nie udaje się skutecznie ich usuwać, to wszystko powinno pójść gładko i skończyć szybko.

I to właściwie wszystko, co można o niej powiedzieć. Czego zatem Aurrze do szczęścia potrzeba? Czegoś co ją przyspieszy i uodporni na usuwanie kości (Szybkoręki), oraz towarzystwa, które skutecznie odciągnie od niej uwagę, albo przynajmniej da przeciwnikowi poważną zagwostkę przy wyborze pierwszego celu ataku.

Oczywiście jak w każdym przypadku jest zbyt wiele zmiennych, by to, co napisałem powyżej było gotową receptą na wygrywanie, aczkolwiek wydaje mi się, że całkiem często będziemy ją widywać w czołówkach turniejów.

Oczywiście by zbudować wszystkie wspomniane talie, musimy mieć wszystkie karty. Ale jeśli nawet jakiś wam brakuje, możecie zajrzeć do naszego zaprzyjaźnionego sklepu Veto, gdzie znajdziecie wszystkie karty na sztuki >>