Carnor Jax, były Gwardzista Imperialny i niedoszły Mroczny Lord, nie żyje. Zabił go jedyny ocalały członek Gwardii Imperatora Palpatine’a, Kir Kanos. Rada Tymczasowa, utworzona, aby rządzić Imperium do czasu wstąpienia na tron nowego Imperatora, jest rozdarta sporami. Po śmierci Jaxa każdy z jej członków próbuje poszerzyć swoje wpływy i przejąć władzę. Tymczasem wszyscy martwią się zagrożeniem ze strony Kanosa, który uważa ich za zdrajców i poprzysiągł im zemstę.
Scenariusz: Mike Richardson, Randy Stradley
Rysunek: Paul Gulacy
Kolor: Dave Stewart
Tusz: Randy Emberlin
Okładka: Dave Dorman
Tłumaczenie: Maciej Drewnowski
Rada we krwi to kontynuacja Karmazynowego Imperium, jednej z najbardziej znanych i docenianych serii komiksowej ze starego kanonu. Po raz pierwszy wydana została przez wydawnictwo Dark Horse Comics w roku 1998. Tak jak poprzednio za scenariusz odpowiadają Mike Richardson i Randy Stradley, a rysunki wykonał Paul Gulacy.
Akcja komiksu toczy się kilka miesięcy po śmierci Carnora Jaxa, samozwańczego Imperatora i byłego członka Gwardii Imperialnej. Głównym bohaterem pozostaje (przynajmniej w teorii) Kir Kanos, który kontynuuje swoją krwawą zemstę na zdrajcach Imperium. Pojawia się jednak wiele nowych postaci i wątek Kanosa, przynajmniej w pierwszej połowie komiksu, schodzi na drugi plan.
Fabuła koncentruje się na intrygach i przepychankach między członkami tytułowej Rady we krwi. Uczestniczy w nich także niejaki Grappa The Hutt – czyli kolejny przedstawiciel rasy Huttów parający się działalnością przestępczą. Sam Grappa, jak i całe jego otoczenie, do złudzenia przypomina innego znanego Hutta – Jabbę, tyle że pokazanego trochę w krzywym zwierciadle. Jego knowania i intrygi, choć nie pozbawione bezwzględności, są dość nieudolne, przez co z dużą przyjemnością można obserwować, jak pakuje się on w coraz to większe kłopoty. Oprócz tego pojawia się kanibalistyczna rasa Zanibarów, znana organizacja przestępcza Czarne Słońce, kosmiczni piraci, tajemniczy Nom Amor oraz postaci powracające z poprzedniej części komiksu. Wszystko to powoduje, że historia nieco zbyt długo rozkręca się (trzeba w końcu wprowadzić każdą postać, przedstawić jej motywacje i cel działania) i jest zbyt poszatkowana, przez co momentami ciężko śledzić liczne prowadzone jednocześnie wątki.
Jedno z podstawowych pytań zadawanych w komiksie to: Gdzie jest Kir Kanos? Takie samo pytanie może zadać sobie czytelnik, ponieważ w całej rozbudowanej fabule zabrakło trochę miejsca dla głównego bohatera. I choć pojawia się on dość szybko, to jego obecność nie wnosi początkowo zbyt wiele do rozwoju fabuły. Sytuacja zmienia się na szczęście w drugiej części komiksu, ale jego rola i tak jest znacznie umniejszona w stosunku do oryginału. Autorzy zrezygnowali też z dalszego rozwijania wątku przeszłości Kira Kanosa w Akademii i Gwardii Imperialnej. Szkoda, że tak się stało, bo ta część historii stanowiła zdecydowanie najciekawszy element pierwszego Karmazynowego Imperium.
Za stronę wizualną komiksu raz jeszcze odpowiada Paul Gulacy. Efektem jego prac po raz kolejny są postaci o mocno kwadratowych rysach pozbawionych istotnych cech charakterystycznych. Przy tak dużej liczbie postaci ważnych dla fabuły może to stanowić poważny problem, bo o ile dość łatwo odróżnić Hutta od człowieka, to odróżnienie od siebie poszczególnych postaci rasy ludzkiej może czasami stanowić nie lada wyzwanie.

Styl rysunków Paula Gulacy’ego pozostawia wiele do życzenia.
Tak jak poprzednio, rysunki Gulacy’ego wpadają najlepiej w scenach akcji. Tych jednak, przynajmniej zapadających w pamięć nie ma zbyt wiele. Brak silnego przeciwnika, podobnego do Carnora Jaxa, sprawia że nasi bohaterowie zmuszeni są do walki z przeciwnikami „zastępczymi” – strażnikami, krwiożerczymi zwierzętami, a nawet roślinami. Bitwy kosmiczne, choć obecne w historii, również nie sprawiają wrażenia kluczowych – stanowią jedynie pretekst do popchnięcia wątku politycznego do przodu. Pozostałe elementy graficzne, choć poprawne i czytelne, nie wnoszą za wiele do odbioru historii. W tym temacie nie zmieniło się nic w stosunku do poprzedniej części Karmazynowego Imperium.

Porównanie obu dotychczasowych polskich wydań komiksu. Nowe wydanie po prawej.
Kilka słów należy się też nowemu polskiemu wydaniu komiksu. W porównaniu do poprzedniego wydania z 2002 r. widać wyraźną zmianę. Poprawie uległa jakość papieru, odwzorowanie kolorów i liternictwo. Nawet wybór okładki okazał się lepszy. Oprócz samej historii, w albumie zawarte są także okładki poszczególnych części komiksu z oryginalnego wydania zeszytowego oraz posłowie opisujące historię powstania powieści, co stanowi bardzo miły dodatek. Jedyną rzeczą do której mógłbym się przyczepić, to nieciekawy wygląd grzbietu. Jednak jest to cecha wspólna wszystkich komiksów Egmontu wydawanych w ramach serii „Legendy” i nie rzutuje w żaden sposób na końcową ocenę wydania.

Grzbiet poprzedniego wydania miał więcej „charakteru”, ale brakowało na nim tytułu.
Karmazynowe Imperium II: Rada we krwi, pomimo licznych wad, to wciąż bardzo udana kontynuacja serii, a przedstawiona w niej historia wciąga na tyle, że pozwala „przymknąć oko” na pewne niedociągnięcia graficzne i fabularne. Zdecydowanie warto przeczytać.