Informowaliśmy już o nowym zestawie dla 2 graczy do gry Star Wars: Przeznaczenie. Obiecywaliśmy też opis wszystkich nowych kart. A zatem dotrzymujemy danego słowa i prezentujemy i pokrótce opisujemy wszystkie nowe karty, które dostaniemy.

/Większość nazw kart, to nie oficjalne tłumaczenie Galakty, a nasze, autorskie, więc mogą się one różnić, od finalnych, polskich wersji./

Postacie

Kylo Ren

Trzy ścianki z obrażeniami, a do tego zasada, która w rękach wytrawnego gracza z dużym prawdopodobieństwem zadaje dodatkowe obrażenia, czynią go jedną z bardziej ofensywnych postaci. Pojawiają się nawet głosy, że może być on w tej kwestii skuteczniejszy od „młodego” Vadera. Przy tym samym koszcie za wersję elitarną ma on nad nim na pewno przewagę żywotności. Ocena: 5

Kapitan Phasma

Jak na razie nikt ze złoczyńców nie jest w stanie pobić FN jeśli chodzi o stosunek jakości do koszu, jednak nowa Phasma zbliża się do niego jak nikt inny! 9 punktów za wersję uboższą i 13 za elitarną! Toż to jak za darmo. Szczególnie, że jej kostka znacząco się polepszyła w stosunku do Phasmy z pierwszego seta. Straciła co prawda nieco żywotności i naprawdę dobrą zasadę, ale i tak podoba mi się bardzo i już nie mogę się doczekać, by przetestować ją w boju. Ocena: 5+

Rey

O ile kostka Phasmy uległa lekkiej poprawie, o tyle Rey zaliczyła w tej kwestii prawdziwy skok jakościowy. Trzeba też przyznać, że jej zasada również jest ciekawa i aż się prosi o asystę Qui-Gona. Niestety każdy inny aspekt postaci uległ znacznemu pogorszeniu. Największe siły pierwszej wersji Rey, to niziuteńki koszt i zasada pozwalająca na absurdalnie częste i gęste oszustwa na akcjach (angielski termin action-cheat brzmi o wiele lepiej). Wszystko to sprawia, że nowa Rey grana zbyt często nie będzie. Ocena: 3+

Poe Dameron

Niestety Poe Dameron prezentuje się jeszcze słabiej. Jest on doskonale nijaki. Ani kostka, ani zasada, ani koszt punktowy go nie wyróżnia. Wśród czerwonych bohaterów nie ma szans się on przebić, a o porównywaniu nowego Poe ze starym nie może być nawet mowy. Oczywiście można powiedzieć, że jego zasada bardzo dobrze uzupełnia nową Rey, ale i tak w nowym starterze, to złoczyńcy wiodą prym. Ocena: 3-

Ulepszenia

Blaster Kapitan Phasmy

W Przebudzeniu Mocy zbytnio z nim nie poszalała, ale czy pojawienie się tej karty może oznaczać, że Phasma w Ostatnim Jedi zobaczy nieco więcej akcji? Oby! Tym bardziej, że w grze jej blaster zdaje się być bronią bardzo skuteczną. I to nie tylko w rękach swojej właścicielki. Ucieszy się z niego też na pewno FN, ale i każda inna, „strzelająca” talia, w której będzie to pozycja obowiązkowa. Ocena: 4+

Miecz o krzyżowym ostrzu

Nie jest to już konkretnie miecz Kylo, ale właśnie z nim działa on najlepiej. Nie jest to może już broń tak efektowna, jak blaster Phasmy, ale jej niższy koszt i brak ograniczeń do zagrania mogą sprawić, że miecz znajdzie swoich amatorów. Tym bardziej, że całkiem skutecznie działać on może przeciwko postaciom z dużą ilością osłon. Ocena: 4

Miecz świetlny Rey

No i w końcu karta dla bohaterów, której z czystym sumieniem przyznać można „piątkę”. Na chwilę obecną jest to zdecydowanie najlepszy z mieczy świetlnych dostępnych dla bohaterskich talii i w większości niebieskich znajdzie się dla niego miejsce. Tym bardziej, że „stara” Rey wciąż powinna być postacią bardzo często wykorzystywaną. Ocena: 5

Blaster Poe Damerona

Tak, jak nijaki jest nowy Poe, tak i nijaki jest jego blaster. Nie jest to broń ani znacząco lepsza, ani zdecydowanie gorsza od innych, dostępnych w tej samej cenie. Oczywiście broni do wyboru nigdy dość, także i na blaster Poe narzekać nie będę. Mam jednak wrażenie, że wszystkie powyższe bronie odznaczają się lepszą synergią ze swymi właścicielami. Ocena: 4-

Pretorianie

Będzie to moim zdaniem jedna z częściej używanych kart ze startera. Co prawda obecna meta nie znajdzie raczej na nią miejsca, ale wystarczy, że przesunie się ona nieco w stronę walki wręcz, a Pretorianie ze swoją zasadą dawania słowa kluczowego Strażnik mogą stać się jedną z pierwszych kart, które trafiać będą do talii. Może to jest moment, by zrobić drugie podejście to talii na mojego ulubionego Grievousa i Hrabiego Dooku. Ocena: 4+

Wewnętrzna siła (Innet Strengh)

Karta na pierwszy rzut oka niepozorna, bo owszem, special działający jak Siła woli zawsze fajny, ale ulepszenie kosztujące 2 zasoby bez choćby jednej ofensywnej ścianki? Nie jest to jednak tak słabe, jak mogłoby się wydawać. Mam bowiem wrażenie, że ze wszystkimi nowymi kartami talie na Qui-Gona ukierunkowane na generowanie dużej ilości osłon i niebezpośrednie zadawanie obrażeń mogą zyskać na popularności. A do nich Wewnętrzna siła pasować będzie jak ulał. Ocena: 4+

Mroczny doradca (Dark Counsel)

Czy to ulepszenie znajdzie miejsce w jakiejkolwiek talii? Na ten moment jest to dość wątpliwe, chyba, że będzie to talia na jakieś grubsze komba. Oczywiście jest to dodatkowa kostka za zaledwie jeden zasób, ale biorąc pod uwagę dwie puste ścianki i speciala dalekiego od bycia szałowym, może to nie wystarczyć. Ocenia: 3-

Pochwycenie Mocą (Force Stasis)

Czy naprawdę kolejna karta, która uderza tylko i wyłączenie w obrażenia dystansowe naprawdę była potrzebna? Moim zdaniem nie, tym bardziej, że pozostałe ścianki nie prezentują sobą nic nadzwyczajnego. Ot, kolejne niebieskie ulepszenie-zdolność, w których i tak można już przebierać do woli. Ocena: 3

Rywal Jedi (Jedi Rival)

Sam nie wiem jeszcze co myśleć o kartach typu Nienawiść (Hate), która pojawi się w nadchodzącym dodatki, czy własnie Rywal Jedi. Do karty tej byłbym bardziej przekonany, gdyby była ona darmowa, a tak to do większości talii może się nie przebić. Chyba, że faktycznie archetyp talii na generowanie dużej ilości osłon stanie się jednym z topowych i często wykorzystywanych. Ocena: 4-

Praca zespołowa (Teamwork)

Kompletnie nie wiem, co myśleć o tej karcie. Kostkę ma bardzo wszechstronną i nawet całkiem silną, ale na pierwszy rzut oka nie pasuje ona zbytnio do żadnego z granych obecnie archetypów talii. Jest czerwona, a czerwone talie to raczej ukierunkowane na jeden typ obrażeń. Osłony oczywiście zawsze się przydaraczej w niebieskiej talii

Wsparcie

Zbrojne wsparcie (Armed Support)

karta w stylu Potęgi Ciemnej Strony Mocy. Ma nad nią jednak sporo przewag. Po pierwsze jest o połowę tańsza. O ile dwóch zasobów bym za nią z pewnością nie zapłacił, o tyle jeden jest jak najbardziej do rozważenia. Po drugie powinna mieć ona znacznie wyższą skuteczność, niż wspomniane wyżej wsparcie. Co prawda, kiedy już zadziała zadaje mniej obrażeń, ale to mała cena za większą regularność i niższą cenę. Karta ta szczególnie FNowi może przypaść do gustu, dla którego taki dodatkowy przerzut może być bardzo, ale to bardzo cenny. Ocena: 4

Gwardia honorowa (Honor Guard)

Czego brakowało czerwonym bohaterom, by talie na nich składane były jeszcze lepsze? Uniwersalnego usuwania kostek. I taką oto kartę właśnie dostają! Nie jest to usuwanie może super uniwersalne, ale wobec ogromnej przewagi (przynajmniej na razie) talii aggro, nad millami, jest to uniwersalność w zupełności wystarczająca. Mamy tutaj też po raz pierwszy do czynienia z bezpośrednim i bardzo prostolinijnym usuwaniem kości w formie nie Wydarzenia, a Wsparcia, to stanowić będzie jego dodatkową zaletę. Wszystko to sprawia, że będzie to jedna z tych kart, od których będzie rozpoczynać się składanie bardzo wielu talii. Ocena: 5+

Ochrona Luke’a

Oto kolejna karta Wsparcia, która upodabnia się nieco do Wydarzenia. Jest to też kolejny klocuszek, który wydaje się niezbędny do zbudowania skuteczniej talii opartej na generowaniu dużej ilości osłon. Niby 1 dodatkowa osłona to niewiele, ale wystarczy pamiętać o kilku rzeczach, by uzmysłowić sobie prawdziwą siłę tej talii. Po pierwsze Ochrony Luke’a w talii mogą być dwie, a dwie osłony co turę, to już coś. Po drugie, mamy coraz więcej sposobów na dociąganie dodatkowych kart, a to sprawia, że ochrony użyć będzie można, więcej niż raz na turę. Po trzecie, jest to doskonała ochrona przeciwko taliom millowym – karta ta może skutecznie uniemożliwić im „przewinięcie” przeciwnika. Ocena: 5

Droid medyczny (Medical Droid)

To z kolei jedno z tych Wsparć, które miejsce znajdą chyba tylko w bardzo specyficznych taliach. Daleki jestem od twierdzenia, że jest to karta zła, powiem raczej, że jest ona niewystarczająco dobra. Niezła kosteczka (choć dwie puste ścianki bolą) za zaledwie 1 zasób, to zawsze fajna rzecz, ale dotychczas z droidów chyba tylko C-3PO zdołał przebić się do mety i z powodzeniem pojawia się regularnie w taliach. Ale tak jak powiedziałem, od razu go nie skreślam, bo może będą jeszcze z niego ludzie. Ocena: 4-

Droidy komandosi (Droid Commandos)

Wraz z dodatkiem Imperium w stanie wojny rozpocznie się w Przeznaczeniu epoka Wsparć-Pojazdów. Dlatego też kart zbliżonych, czy to ogólnym klimatem, czy też kosztem i kostką, z pewnością nie zabraknie. Jednak kart, że tutaj nie mamy do czynienia z Pojazdem, z Droidem, może być decydujący przy ocenie grywalności karty. Wszystko zależeć będzie, jakie jeszcze karty się tam ukażą i jak ukształtuje się meta. Może być tak, że wyjdzie wsporo kart wspomagających pojazdy, a nie za wiele możliwości ich kontrowania. Wtedy Droidy zbyt wiele gry nie zobaczą. Może być jednak na odwrót, a Wsparcie to stanowić będzie dla przeciwników przygotowanych na Pojazdy, spore zaskoczenie. Ale tutaj, to tylko czas pokaże. Ocena: ???

Grupa uderzeniowa (Strike Team)

O grupie uderzeniowej powiedzieć można praktycznie to samo, co o karcie powyżej, jedyną różnicą jest to, że za jeden zasób więcej otrzymujemy tutaj na pozór ciut potężniejszą kość. Ja szczerze mówiąc wolę jednak ścianki Droidów, bo odrzucanie kart z ręki uważam za dużo bardziej irytujące, niż ograniczanie zasobów. Ale i tutaj dopiero czas pokaże, czy karta będzie grywalna. Ocena: ???

Wydarzenia

Teraz jesteś mój! (I Have You Now)

W pierwszym momencie stwierdziłem, że jest to jedna z najlepszych kart z nowego startera. Jednak po chwili zastanowienia doszedłem do wniosku, że jest to zaledwie uboższa (i czerwona) wersja Użyj Mocy, czyli karty, które w taliach miejsce znajduje sobie coraz rzadziej. Oczywiście w teorii możliwość ustawienia kości na dowolną ściankę z obrażeniami wydaje się bardzo silna, jednak, by była to karta naprawdę świetna, musiałaby być zagrywana z zasadzką. Lub tak jak Atak Mocą, dawać możliwość natychmiastowego rozpatrzenia kostki. Bez tego po pierwszym zachłyśnięciu się tą kartą, gracze szybko zaczną szukać dla niej alternatyw. A tak w ogóle, to czemu ona jest czerwona? I czemu neutralna?? Ocena: 4-

Odwrócenie uwagi (Distraction)

I kolejne wydarzenie, które wydaje się bardzo dobre, ale chyba wcale takie nie jest. I znów widzimy tutaj uboższą wersję karty już istniejącej, a mianowicie Sztuczki z wpływaniem na umysł. Ale o ile można się zastanawiać, czy lepsza jest pierwsza z tych kart, czy druga, o tyle Odwrócenie uwagi bezapelacyjnie przegrywa z jeszcze inną kartą – Nadmierną pewnością siebie. Tam nie dość, że możemy pozbawić przeciwnika jednej z dwóch, dobrych kości, to drugą mu jeszcze przerzucamy. Moim zdaniem jest to lepsze absolutnie pod każdym względem. Ocena: 2

Pierwsze uderzenie (First Strike)

Karta teoretycznie fajna, szczególnie że może osłodzić nieco bardzo przykry widok, jakim z pewnością będą 4 obrażenia na kości Mace’a Windu, tym niemniej ja zdecydowanie bardziej wolę karty, które poza „odbijaniem” obrażeń, usuwają przy okazji kostkę, nawet jeśli trzeba za nie więcej zapłacić (do dziś Zamiana ról jest jedną z moich ulubionych kart). Oczywiście to może być tylko moje zdanie, ale i tak mam nieodparte wrażenie, że Pierwsze uderzenie do topowych kart zaliczać się nie będzie. Ocena: 3+

Imperialny wysłannik (Imperial Envoy)

Niestety do tego Wydarzenia też nie jestem przekonany. Niby ma ono potencjał w miarę regularnie zadawać obrażenia, jednak mało która dalia będzie skłonna wydać dwa zasoby, dla tak niepewnej korzyści. Tym bardziej, że mam wrażenie, iż jest przynajmniej kilka innych kart, które dodatkowe obrażenia zadawać może znacznie skuteczniej. Gdyby ujawnione Wydarzenia i Wsparcia były przynajmniej odrzucane, to rozumiem, a tak to jest to według mnie jedna z bardziej bezużytecznych kart w całym nowym starterze. Ocena: 2+

Starcie (Clash)

A tutaj w końcu Wydarzenie, które podoba mi się bardzo (zapewne dlatego, że już szykuję się do testowania nowych talii na „starego” Vader, Qui-Gona, no i przede wszystkim Mace’a Windu). Oczywiście wymaga ona, by przeciwnik także był zwolennikiem walki wręcz, a do ideału brakuje jej zasadzki, ale i tak uważam, że zagrana w odpowiednim momencie, może naprawdę sporo namieszać i odwrócić losy niejednej gry. Oczywiście w praktyce okazać się może, że po kilku grach z hukiem z talii zostanie wywalona, ale na razie jestem jak najbardziej na „tak”. Ocena: 4+

Bij na alarm (Sound the Alarm) 

Jak widać twórcy gry podczas projektowania kart do nowego Startera za cel postawili sobie dostarczenie graczom tylu kart do manipulowania kostkami, ile to tylko możliwe. Niektóre wyszły im lepiej, niektóre gorzej. Bij na alarm należy, moim zdaniem, zdecydowanie do tej pierwszej kategorii. Po pierwsze karta jest darmowa, po drugie dostępna w absolutnie każdej talii, a po trzecie potrafi uratować nas przez każdym, najbardziej nawet perfekcyjnym rzutem przeciwnika. Oczywiście nikt nie powiedział, że po jednym boskim rzucie, przeciwnik nie odpali następnego, ale wtedy będziemy mieć przynajmniej pewność, że to wszechświat nie chce po prostu, byśmy wygrali i trzeba będzie się z tym pogodzić. Tym niemniej uważam, że tego sympatycznego Ewoka podczas turniejów i gier towarzyskich oglądać będziemy wcale często. Ocena: 5

Podporządkowanie (Subjugate)

I kolejna manipulacja kościami, tym razem już tylko dla złoczyńców. Ale poza tym nie ma ona absolutnie żadnych innych ograniczeń czy warunków zagrania. Jest bodaj pierwsze, tak uniwersalne usuwanie kości. Niestety ma ogromny minus – jak na tego typu kartę jest po prostu zbójecko drogie. Oczywiście zdarzają się sytuacje, gdzie za wszelką cenę musimy usunąć kość przeciwnika, ale praktycznie każda talia złoczyńców powinna znaleźć przynajmniej kilka tańszych alternatyw. Może nie tak uniwersalnych, ale znacznie bardziej grywalnych. Ocena: 3

Mobilizacja (Mobilize)

Z wydarzeniami generującymi dodatkowe zasoby, jest trochę tak, jak z usuwaniem kości. Każda z nich ma jakiś mniej lub bardziej ukryty koszt, lub obostrzenia znacząco ograniczające jej użyteczność. Podobnie jest w przypadku Mobilizacji, która jest doskonałą ilustracją powiedzenia, że bogatemu, to nawet byk się ocieli. Jeśli stać nas bowiem na wydanie 3 zasobów, to dostaniemy ich w zamian 4. Czyli pieniądz robi pieniądz, że tak kolejnych wyświechtanym powiedzonkiem pojadę. Czy będzie to gra warta świeczki? Dla niektórych talii na pewno. Czy znajdą one miejsce na Mobilizację? Tego nie jestem już taki pewien. Ocena: 3+

Tak jak przewidziałem (As I Have Foreseen)

Przyznam szczerze, że zanim jeszcze gra się ukazała, a ja miałem okazję rozegrać kilka gier, byłem przekonany, że karty dające nam wgląd na rękę przeciwnika będą bardzo, ale to bardzo wartościowe i często wykorzystywane. Życie pokazało jednak, że w grze tak szybkiej, jak Przeznaczenie, marnowanie akcji na podglądanie kart przeciwnika, z reguły nie jest warte zachodu. Oczywiście zawsze fajnie zobaczyć, jakie nieprzyjemne niespodzianki może dla nas szykować, ale bilans zysków i strat najczęściej przemawiał przeciwko takim rozwiązaniom. Czy opisywane Wydarzenie ma szansę zmienić ten stan rzeczy, skoro podglądnięcie kart nie kosztuje nas już akcji, ani zasobów? Moim zdaniem niestety nie, bo kosztuje nas inną, niezwykle cenną w Przeznaczeniu walutę, a mianowicie miejsce w talii, które bardzo często okazuje się towarem deficytowy. Ocena: 2

Ukończyłeś szkolenie (Your Skills Are Complete)

Czy ja coś mówiłem, że sporo jest tutaj kart do manipulowania kostkami? Nieeee, chyba mi się coś przewidziało 😉 A nie, to jednak prawda, oto bowiem kolejna karta na potwierdzenie tego trendu. Gdyby nie była ona darmowa, to nie zasługiwałaby nawet na drugie spojrzenie, ale że jest, może się zdarzyć, że w niebieskich taliach nastawionych głównie na manipulację kośćmi (może Palpatine) zmieści się na próbę przynajmniej jedna sztuka tego Wydarzenia. Uważam jednak, że zakres jego działania jest tak wąski, że nigdy nie wygra ono walki o miejsce w składzie z bardziej wszechstronnymi zawodnikami służącymi do usuwania kości. Ale przynajmniej rysunek zacny. Ocena: 2-

Bezpośrednie trafienie (Direct Hit)

Czy zadanie dwóch dodatkowych obrażeń warte jest wydania dwóch zasobów? Możecie nie wierzyć, ale już wcześniej kilkakrotnie zadawałem sobie to pytanie i nigdy nie udało mi się na nie jednoznacznie odpowiedzieć. Oczywiście są sytuacje, gdzie te dwa dodatkowe obrażenia decydować mogą o losach gry. Pytanie tylko, czy sytuacje taki zdarzają się dostatecznie często, by usprawiedliwić włożenie Bezpośredniego trafienia do talii? Wydaje mi się, że jednak nie. No chyba, że powstanie nowy archetyp czerwonej talii, która stawiać będzie na maksymalizowanie zadawania obrażeń wszystkimi dostępnymi środkami. Ale to dopiero pierwsze tygodnie nowej mety zweryfikują. Ocena: 3

Zwiad (Recon)

Poza mnóstwem kart do manipulacji kościami, wśród kart z nowego Startera dostrzec daje się jeszcze jeden trend – inspirowanie się, czy nawiązywanie do kart już istniejących. A Zwiad spełnia ona te kryteria. Przypomina mi on kartę To pułapka!, o ile tamta była jednak stricte ofensywna i oddziaływała na własne kości, Zwiad nie ma takich ograniczeń. Niestety są też ogromne minus. W defensywie jest nim oddziaływanie na zaledwie jedną kostkę, natomiast w ofensywie brak słowa kluczowego „Zasadzka”, w które decydowało o potędze ulubionego Wydarzenia Admirala Ackbara. Dlatego też jest to kolejna z kart, które może i fajnie byłoby zmieścić w talii, ale w 95% przypadków się to jednak nie uda. Ocena: 3+

Skoncentruj się (Concentrate)

A oto i kolejne Wydarzenie, przy którym nie wspomnieć karty Użyj Mocy. Tutaj w zamian za możliwość wpływania na dowolną kość (możemy to robić tylko ze swoją), dostajemy możliwość (na drobną dopłatą) wpłynięcia na dwie ze swoich kości. I wszystko byłoby naprawdę pięknie, gdyby niebieskie bohaterskie talie miały możliwość produkowania sporej ilości zasobów. mają bowiem mnóstwo kart, w tym także Wydarzeń, które pozwalałby im czynić prawdziwe cuda, gdyby tylko było ich stać na to wszystko. Mimo to Skoncentruj się ma szansę znaleźć swoich zwolenników i zdecydować może o wyniku niejednej rozgrywki. Ocena: 4

Rób albo nie rób (Do Or Do not)

A oto jedna z moich zdecydowanie ulubionych kart z nowego startera. I to nie tylko dlatego, że w jej nazwie użyto mojego ulubionego cytatu z Gwiezdnej Sagi. To Wydarzenie jest po prostu bardzo, ale to bardzo mocne. Nie dość, że pozwala nam przerzucić dowolną kość i od razu ją rozpatrzyć, to jeszcze zwiększa jej wartość o 1. A do tego wszystkiego jest za darmo! Oczywiście, że może się zdarzyć, że przerzucimy kość na pustą ściankę, albo po przerzucie znów wyląduje na symbolu, który nie jest nam specjalnie potrzebny, ale myślę, że zaryzykować warto. Wyobraźcie sobie na przykład takiego Mace’a, którzy zagrywa to na swoją pustą ściankę, a po przerzucie wypadają 4 obrażenia (zwiększone jeszcze o dodatkowe 1). Cudowna wizja, a ja z pewnością będę za wszelką cenę dążył to jej zrealizowania. Tym bardziej, że Mace ma aż 50% szans na wyturlanie obrażeń. Ocena: 5+

Nie mam pojęcia jak to zgrabnie przetłumaczyć (Fierce Resolve)

Skoro już o kartach skrojonych na Mace’a miarę mowa, to nie można nie wspomnieć o Fierce Resolve. Nie jest ona już może tak dobra, jak Rob albo nie rób, ale również może w znacznym stopniu zwiększyć jego możliwości ofensywne. Aczkolwiek tutaj znów powracamy do pytania, czy zadanie dwóch dodatkowych obrażeń (statystycznie średnia osiągana z Fierce Resolve powinna do wynosić niewiele mniej, niż 2 właśnie) warte jest wydania dwóch zasobów. Myślę, że Samuel L. Jackson… Tfu, Mace Windu, jak mało kto, odpowiadać będzie na to pytanie twierdząco. Ocena: 4-

Pola bitwy

Chatka Obi-Wana/Tatooine (Obi-Wan’s Hut)

Jeśli po lekturze powyższych kart brakowało wam jeszcze przekonania do złożenia talii na Qui-Gona, która przekuwać będzie osłony w obrażenia, to pierwsze nowe pole bitwy może być ostatnim argumentem, którego będziecie potrzebować. Poza samą zasadą, ma ono jeszcze jedną, sporą zaletę. Nawet jeśli przeciwnikowi uda się je przejąć, jego zasada nie będzie dla niego aż tak korzystna. Tym bardziej, że ciemne niebieskie talie, z reguły są wolniejsze od jasnych. Nie wspominając o tym, że i tak wszędzie ostatnio latają Wibronoże, więc osłony nie są już tym, czym były kiedyś. Ale Qui-Gonowi w to graj. Ocena: 4

Hangar/Imperialna flota (Hangar Bay)

O ile poprzednie pole bitwy było dla mnie jasne i czytelne, o tyle zasadności Hangaru nie jestem w stanie na ten moment odkryć. Oczywiście zadawanie 1 obrażenia wybranej postaci może mieć kluczowe znaczenie, ale jeśli ktoś chce iść w tę akurat stronę, nie wiem czy nie lepiej korzystać z Bazy Separatystów. No prawda tam obrażenie rozdziela sobie przeciwnik, ale jest ono pewne i nieblokowalne. Aczkolwiek może i tutaj powstanie talia, która uczyni z tego pola bitwy prawdziwą maszynkę do zabijania. Ocena: 3

Tak czy inaczej, ja już nie mogę się doczekać, by dostać w ręce nowe karty i rozpocząć testowanie nowych talii. A wam która z nich (kart oraz pomysłów na nowe talie) podoba się najbardziej?

Z dziennikarskiego obowiązku donosimy także, że polska premiera Zestawu startowego dla 2 graczy zbiegnie się prawdopodobnie z premierą nowego dodatku, czyli odbędzie się w okolicy 14-15 września, a jego cena oscylować będzie w okolicach 110-120 zł.

Źródło: odnośnik.