Od nowego dodatku, wraz z którym nadejdzie wielka niewiadoma w postaci rotacji, dzielą nas już zaledwie tygodnie, nic więc dziwnego, że w ostatnich kilkunastu dniach zasypani zostaliśmy nowymi spoilerami.

Ale to nie wszystko, FFG zapowiedziało też bowiem nowy zestaw do draftu, który nazywał się będzie Allies of Necessity (Sprzymierzeńcy z konieczności).

Wypada zatem, żebyśmy przyjrzeli się nowym kartom i zastanowili, czy będą one miały rację bytu w nowej rzeczywistości.

Zaczynamy więc o zawartości pudełka Allies of Necessity

Count Dooku, Corrupted Politician

Na początek zacznę od tego, co najbardziej siedzi mi na wątrobie, a mianowicie faktu, że dostajemy już trzecią wersję hrabiego Dooku, podczas gdy tak wiele interesujących postaci wciąż czeka na swój debiut w grze. Zastanawiam się, skąd przywiązanie twórców do pewnych bohaterów i taka niechęć do innych. Czy to kwestie prywatnych preferencji, czy  też odgórne zalecenie, któremu FFG musi się podporządkować? Tego pewnie nigdy się nie dowiemy, lepiej więc przejść do analizy karty…

… która wydaje mi się całkiem niezła. Solidna kostka, Potężna akcja może nie zmieniająca oblicze rozgrywki, ale z pewnością irytująca dla przeciwnika i przyzwoity koszt. Gdyby tylko miał przynajmniej o jeden więcej HP, mógłby mieć szansę na regularną grę (na przykład w połączeniu z Kylo2). A tak to może się okazać, że Matka Talzin pozostanie pierwszym wyborem w przypadku poszukiwań taniej, niebieskiej postaci. Tym niemniej w drafcie może okazać się całkiem niezłą opcją. Ocena: 3+

Fenn Rau, Mandalorian Protector

Niestety Protektor Concard Dawn cierpi na tę samą przypadłość, co nowy Dooku. Cenę ma może niewygórowaną, ale niestety w obecnych czasach nawet przy takiej cenie, jego mizerna żywotność może bardzo mocno ograniczyć jego grywalność. Ale że mam słabość do czerwonych strzelających postaci, to z pewnością dam mu szansę. Trzeba zatem poszukać jego mocnych stron.

Podobnie jak w przypadku Dooku, także tutaj mamy do czynienia z całkiem solidną kostką. Dwie silne, czarne ścianki z obrażeniami są zawsze w cenie, focus i zasoby także z reguły się przydają, a osłona… Cóż, lepsze to, niż blank, także kostka ogólnie na plus.

Potężna akcja nie jest już natomiast tak dobra, jak w przypadku hrabiego. Uważam, że utrata karty może być dużo bardziej bolesna, niż jedno obrażenie niebezpośrednie, bo te, jeśli w ogóle będą odczuwalne, to dopiero pod koniec gry. Gdyby akcji tej można było użyć dwa razy na turę, z pewnością dałoby to Fenn Rau większe szanse na grę, a tak to może być różnie, tym bardziej, że na tym etapie trudno wskazać dla niego sensowny paring. Ja pewnie w pierwszej kolejności przetestuję go z Jyn, aczkolwiek bez Wingmanów nie będzie to już to samo. Ewentualnie Cassian i Long Term Plan, choć zaledwie 19 życia na start brzmi jak samobójstwo. Ocena: 3

Outer Rim Outlaw

A oto jedna z najmocniejszych, moim zdaniem, nieunikalnych postaci, jakie do tej pory widzieliśmy.

Po pierwsze kostka z aż trzema czarnymi ściankami z obrażeniami (po 2 każda). Nic to, że każde ma inny symbol, a jedna jest płatna. I tak robi to wrażenie.  Do tego potężna akcja, która w połączeniu z jakimkolwiek żółtym Wydarzeniem z Zasadzką może naprawdę sporo namieszać.

Oczywiście przy takich zaletach musiały być i nie lada wady. I oczywiście są takowe, nawet dwie. Po pierwsze wysoki, jak na postać nieunikalną koszt, a przy tym naprawdę niewiele HP. Postacie z 8 to Vader zjada na śniadanie i to w pierwszej turze.

Tym niemniej Outer Rim Outlaw wydaje się na tyle interesujący, że aż chce mu się dać szansę.  Może okazać się to nowa Maz dla Obiego (też nowego, żeby jeszcze plotkę jakąś zmieścić). Jest to też idealna postać dla Palpiego2 (choć niestety nie wierzę w grywalność takiego zestawienia), ale mnie najbardziej korci granie eQi’ra/Outer Rim Outlaw, po pierwsze dlatego, by zmaksymalizować ilość ciekawych wydarzeń, a po wtóre, by zmieścić Calling In Favors. Nie będzie to z pewnością Tier1, ale radości z gdy nim będę miał czuję co niemiara. Ocena: 4+

Clawdite Shapeshifter

Najwyraźniej zestawy draftowe nie mogą obyć się bez „Jawy” (czyt. szarego neutrala o koszcie 6), przy czym nowy „Jawa”, to nie Jawa, a przedstawiciel zmiennokształtnej rasy Clawdite.

Na pierwszy rzut oka od swego poprzednika wydaje się nieco słabszy (obrażenia niebezpośrednie, zamiast „punktowych”), jednak postrzeganie to szybko może się zmienić, jeśli pojawią się interesujące Wydarzenia (a może nie tylko), które premiować będą konkretne typy postaci. Oto bowiem Clawdite może zmienić się w kogo zechce. Może zostać Trooperem, Droidem, Wiedźmą, Łajdakiem, Jedi czy Sithem. W sumie szkoda, że przy okazji nie może wybrać sobie także koloru.

No ale właśnie, kart premiujących konkretne typy postaci mamy na razie bardzo niewiele i choć zapewne będzie się to zmieniać, to jeśli karty te nie okażą się naprawdę sensowne, to Clawdite Shapeshifter pozostanie tym, kim do dziś jest Jawa – tanim zapychaczem używanym właściwie tylko w dracie (Vader koniec końców woli u swego boku Greedo). Ocena: 3 (z potencjałem na więcej)

Chance Encounter

A tutaj od razu karta, które ze Zmiennokształtnym ma szansę działać, bowiem wykorzystuje typy postaci. Wydaje się też być całkiem uniwersalna, bowiem na opcję ustawiania kości, przerzucania kości oraz usuwania kości (choć to ostatnie w mocno ograniczonym zakresie).

Niestety żaden z tych efektów nie jest przesadnie potężny i choć wraz z rotacją stracimy sporo kart, które miały podobne opcje, myślę że kilka lepszych alternatyw wciąż pozostanie.

Gdyby Chance Encounter było darmowe, myślę, że sprawdzałoby się dużo lepiej. Wtedy stałoby się jak najbardziej grywalne, ale na pewno nie przegięte. No ale kosztuje i przez to w poważnych deckach turniejowych miejsca raczej nie znajdzie (choć na drafta może się przydać). Ocena: 3-

Allies of Necessity

Na koniec zdecydowanie najlepsza, a przynajmniej najciekawsza karta z nowego zestawu draftowego, czyli pierwsza ujemna plotka z obniżką aż o 2!

Warunek użycia i cena, jaką trzeba za to zapłacić na pierwszy rzut oka wydaje się wysoka, ale może ona być naprawdę tego warta. W końcu dwie postacie w tym samym kolorze nie są jakimś novum, start bez zasobów też da się przeboleć (szczególnie w dobie Pałacu Theed), o stracie jednej karty nie wspominając. Tym bardziej, że korzyści płynące z plotki mogą być naprawdę spore. Pozwoli ona bowiem tworzyć zestawienia, o jakich do tej pory mogliśmy tylko pomarzyć.

Pierwsze, jakie przychodzą mi do głowy, to eYoda/eObi-Wan2, czy też sześciokostkowy mill eYoda/eJar Jar/eAnakin2. Aczkolwiek połączenie eDooku2/eSavage też brzmi rozkosznie 🙂 Zresztą ciekawych kombinacji będzie multum, bo i wykorzystując nową Phasmę czy Grievousa, też z pewnością coś interesującego będzie dało się zbudować. Nie wspominając o wszystkich nowych postaciach, których jeszcze nie zobaczyliśmy. Ocena: 5+

I to na razie wszystkie karty, które zostały zaprezentowane zostały z draftowego zestawu Allies of Necessity, ale pojawiło się też sporo nowych spoilerów z dodatku Convergence. Oto one:

Dengar, Ruthless Tracker

Oto łowca nagród, na którego czekało wielu fanów – ręcznikogłowy Dengar. Wygląda on co prawda jak żul, jednak w walce potrafił przysporzyć problemów nawet samemu Chewiemu. Niestety w grze jakoś tego nie widać.

Jego kostka jest słabiutka, a do tego ma mieszane obrażenia. Nie ratuje go nawet względnie przystępny koszt, bo w tej cenie można wystawić do boju postacie znacznie solidniejsze.

Ma on jednak pewną zaletę, a mianowicie jest pierwszym z łowców mogącym skorzystać z Nagród, które wyznaczono za głowy postaci przeciwnika. Niestety korzyść ta nie wydaje się wielka, bo jedno dodatkowe obrażenie, nawet jeśli punkowe, niewiele może Dengarowi pomóc, jeśli nie poprze tego sensownymi obrażeniami z kostek.

Gdzie zatem ich szukać? Może Qi’ra mogłaby pomóc, albo bardziej tematycznie Boba Fett? A może pomoc przyjdzie z bardziej nieoczekiwanych źródeł, jak na przykład dwóch Egzekutorów? Z kim by on jednak nie występował, to na gracza ekstraklasy się on raczej nie zapowiada. Ocena: 2+

Punishing One

Ale skoro Dengar sam z siebie nie błyszczy, może postrzeganie nowej postaci będą w stanie zmienić jego zabawki?

Na początek dostajemy jego statek, który… statystykami rozczarowuje podobnie, jak jego właściciel. Jest on co prawda tani (choć przez to łatwiejszy do usunięcia), ale bez Modów raczej jego dodatkowa aktywacja, która raz na jakiś czas może się zdarzyć, rozgrywki bardzo nie zmieni. Jeszcze większa szkoda, że nawet jeśli Punishing One’a „pilotuje” jego właściciel, to niewiele z tego wynika.

Oczywiście nie trudno będzie o talię, która poza Dengarem zmieści także Armored Reinforcement i zbudować wokół tego wsparcia talie, ale czy będzie dobra? Śmiem wątpić, tym bardziej, że obecna meta preferuje raczej spasione pojazdy. Ocena: 3

Dengar’s Fire Blade

Dengar dostanie też swój śmieszny, płonący nożyk (byle mu się tylko ręczniki nie zajęły, bo gorzej od doktora Evazana będzie wyglądał), który także nie spełnia oczekiwań.

A to głównie przez fakt, że od Ulepszenia kosztującego 3 zasoby oczekujemy z reguły nieco więcej, niż dwóch ścianek z obrażeniami (cóż z tego, że jedna duża, skoro modyfikowana), a i Przepisanie by się przydało. Niestety nic z tych rzeczy nóż nam nie daje.

Daje natomiast zasadę z fajną synergią z samym Dengarem oraz Potężną akcję, która może zawsze może ułatwić wykorzystanie wspomnianej modyfikowanej ścianki.

Teoretycznie i shieldy czy distrupty z dwójką przydać się bardzo mogą, ale są to już ścianki bardzo sytuacyjna i w aggro decku, jakim pewnie będzie Dengar, mogą nie być aż tak potrzebne, jak obrażenia. Ocena: 3-

Enticing Reward

Wobec wszystkich powyższych, jedyną rzeczą, jaka może uratować grywalność Dengara zdają się naprawdę solidne Downgrade’y, które będzie mógł wykorzystać, a Enticing Reward zdaje się pasować do tego opisu.

Co prawda karta nie miesza w żaden sposób szyków i nie utrudnia życia postaci przeciwnika, ale jeśli obarczony nią bohater zginie, możemy zagrać za darmo dowolne Ulepszenie typu Broń lub Wyposażenie. Wtedy nożyk Dengara przestaje już być taki pozbawiony sensu, choć rzeczy takie jak Darksaber czy Wibrokordelas wciąż wydają się wyborami znacznie sensowniejszymi.

Mimo to wciąż nie jestem przekonany do całej mechaniki Downgrade’ów, bo jak na razie nie zobaczyliśmy jeszcze żadnego, który na szansę sporo namieszać. Ocena: 4-

Mind Extraction

No i właśnie. Trochę przekornie napisałem chwilę temu, że nie zobaczyliśmy jeszcze żadnego sensownego Pogorszenia wiedząc, że zaraz zobaczymy. Mind Extraction namieszać może bardzo poważnie. Wyłączyć można tym umiejki wielu konkretnych postaci wliczając w to jakże irytującą Potężną akcję Vadera, Dooku, Snoke’a czy innych metowych kafarów. Nie wspominając o tym, jak skutecznie uziemić może to każdego Palpatine’a (niebawem stanie się jasne, czemu o tym wspominam).

Oczywiście Pogorszenie można w łatwy sposób zdjąć, tym niemniej oznacza to de facto stratę większości tury. Dlatego też koszt Mind Extraction wydaje się w gruncie rzeczy niezbyt wygórowany, wobec korzyści, jakie gwarantuje.

Szkoda tylko, że jest to karta, z której korzystać mogą tylko złoczyńcy, aczkolwiek biorąc pod uwagę jej fabularne podstawy jest to w pełni uzasadnione.

Czy okaże się to jedna z kart, które używać będziemy zawsze, kiedy będzie to możliwe? Wiele zależy od tego, jak ukształtuje się nowa meta, ale na ten moment wygląda to całkiem prawdopodobnie. Ocena: 5-

Secrets Laid Bare

Tutaj z kolei Pogorszenie z przeciwnego końca spektrum grywalności, czyli innymi słowy po prostu słabe.

Wystawia się co prawda za darmo, jest neutralne i daje wgląd w co najmniej większość ręki przeciwnika… ale co z tego?

Było już kilka kart pozwalających oglądać nawet i całą rękę, ale takich Streets Informantsów nigdy w jakiejkolwiek grze nie widziałem. Początkowo myślałem, że zapewniane przez nich informacje będą naprawdę cenne i dadzą ogromną przewagę w grze, ale życie to wszystko zweryfikowało.

Jest po prostu mnóstwo lepszych i przydatniejszych kart, które do decków można, a nawet należy zmieścić, by coś takiego, jak Secrets Laid Bare miało szansę na grę. No chyba, że będzie to część jakiegoś grubszego komba, którego wszystkich elementów jeszcze nie poznaliśmy. Ocena: 1

Hampered

Downgrade’y zapewniają nam teraz jazdę, jak na kolejce górskiej – po poziomie niziutkim, wzbijają się na wyżyny, by ponownie spaść. I tak dalej. Na szczęście ich krótki przegląd kończymy całkiem solidną kartą Hampered.

Za zerowy koszt dostajemy Pogorszenie, które może przeciwnikowi jego planów całkowicie nie pokrzyżuje, ale może wydatnie spowolnić ich realizację. Wydaje się też to kolejna szpila wbita Vaderowi, bowiem jeśli zostanie Skrępowany, to miecze jego, czy Maula stać się mogą nagle przez większość czasu bezużyteczne.

Ale Vader to nie jedyny sensowny cel tej karty. Yodzie też może ona życie uprzykrzyć , a i kilka innych postaci, które to zaboli się z pewnością znajdzie.

Dlatego też uważam, że o ile Hampered nie będzie może „autoincludem”, to przynajmniej kilka talii znaleźć może na tę kartę miejsce, a ona odwdzięczać się będzie regularnym brużdżeniem przeciwnikowi. Ocena: 4-

Asajj Ventress, Swift and Cunning

Nowy dodatek przyniesie nam także nową odsłonę Asajj Ventress. O ile jej poprzednie wcielenie, na pierwszy rzut oka wydawało się ciekawe, o tyle turniejowa rzeczywistość (i mizerne 9 HP), szybko zweryfikowały jej grywalność.

Nowa Asajj wygląda znacznie solidniej. Życia już znacznie więcej (12), koszt wciąż do przeżycia (13/16) i solidna kostka. Oczywiście szkoda, że pojawiła się tam ścianka płatna, ale przynajmniej wszystkie są czarne.

Do tego dostajemy jeszcze wbudowaną mitygację. Fakt, że warunkową, ale i tak fajnie, że jest, bo przydać może się bardzo i w pewien sposób usprawiedliwić używanie nawet słabszych Downgrade’ów.

A z kim ją parować? Najbardziej tematyczny (choć niekoniecznie najlepszy) wydaje się Dengar, aczkolwiek nie wiem, czy skuteczniejszy nie okazał by się na przykład Savage, o Snoke’u nie wspominając. Oczywiście Asajj może też walczyć u boku swej Matki i zmieścić do tego jakąś plotkę. A może ktoś zupełnie nowy, kogo jeszcze nie zobaczyliśmy? Tak czy inaczej Asajj pewnie grana, przynajmniej na początku, będzie i okaże się, czy ma szansę być czymś dobrym. Ocena: 4+

Unshackle

Oczywiście nowy typ karty, którą włożyć można do decku, nie mógł obyć się bez swego countera. I oto Unshackle, które może zdjąć z naszej postaci (i w sumie nie tylko z naszej) jedno Pogorszenie.

Jeśli przypadkiem okażą się one przynajmniej niezłe, to karta ma niewielkie, ale jednak szanse w taliach niektórych zagościć. Aczkolwiek moim zdaniem podzieli ona raczej los kart typu No Cheating, które też miały być kontrą na konkretne mechaniki czy typy talii. Koniec końców, choć oszustwa na akcjach wciąż są dość powszechne, No Cheating praktycznie nigdy do talii nie trafia i trafiać pewnie nie będzie.

Unshackle wróżę podobny los, bo żal będzie na nie po prostu miejsca w taliach, tym bardziej, że na razie widzę tylko jeden jedyny Downgrade’a, który na może okazać się bardzo szkodliwy, a i to tylko dla konkretnych decków. Ocena: 2-

Na tym na chwilę obecną kończą się spoilery ujawnione na oficjalnej stronie FFG, ale w między czasie pojawiło się także bardzo wiele nowych kart ujawnionych przez różnych content creatorów. A zatem oto one:

Palpatine, Unlimited Power

Oto i on! Mr. Senat we własnej osobie! Po pierwszym, bezprecedensowym i całkiem potężnym oraz drugim, mocno przeciętnym, trzeci Palpatine jest czymś zupełnie innym, niż dotychczas widzieliśmy.

No ale podtytuł zobowiązuje i skoro Unlimited Power, to i Unlimited ilość Ulepszeń, a co za tym idzie życia… No dobra, może nie aż tak Unlimited, bo 30 w przypadku Ulepszeń i 40 życia, no ale i tak sporo 😉 To oczywiście w teorii, bo w praktyce pewnie Palpatine rzadko kiedy przekroczy 15. Co nie zmienia faktu, że bardzo podoba mi się pomysł na tę postać i towarzyszące mu odstępstwo od dotychczasowych zasad.

Oczywiście wielka szkoda, że nowy Palpy nie załapie się już na rzeczy takie, jak Force Speedy czy Holocron, ale i bez tego Abilitek mu raczej nie zabraknie. Warto też pamiętać, że wcale nie muszą być to niebieskie Abilitki.

I wszystko byłoby pięknie, a Palpatine byłby jedną z pierwszych postaci, które chciałbym wypróbować, gdyby nie fakt, że zaprezentowany powyżej Downgrade Mind Extraction doszczętnie niszczy tą talie. Nie do końca rozumiem też sens robienia tak ciekawej, a do tego legendarnej postaci, a jednocześnie tak ciężkiej kontry na nią. Żal! Ale i tak zagrać nim spróbuję. Najpewniej z kimś, umożliwiającym granie na Double Down, więc albo Outer Rim Outlaw, albo Val. Ocena: 5-

Sentinel Messenger

A to kolejna, bardzo ciekawa w moim mniemaniu postać, która stać się może pierwszym wyborem, jeśli szukamy niebieskiego zapychacza do 8 punktów.

Ma same czarne ścianki, z których dwie to focusy – fajne. Ma co prawda tylko jedną ściankę z obrażeniami, ale przynajmniej z 2 – przyzwoicie. Pozostałe dwie ścianki też do wykorzystania. Relacja ceny do HP – jak najbardziej uczciwa. Fajna grafika – w gratisie.

A do tego wszystkiego zasada, które efektywnie zwiększa naszą rękę. No dobrze, może trochę tutaj przesadzam, tym niemniej jego zasada często okazać się może naprawdę przydatna, ba, może nas uratować, jeśli przypadkiem Posłaniec pozwoli nam się dokopać do właściwej karty. Wiem, wiem, znów trochę zaklinam rzeczywistość, co nie zmienia faktu, że postać mi się po prostu podoba. Ocena: 4+

Force Storm

Pamiętacie emocje, jakie wzbudził Force Lightning, gdy tylko się pojawił? I choć w gruncie rzeczy nigdy chyba nie okazał się aż tak dobry, jak się początkowo wydawało, to jeśli już na stół trafiał, to budził, co najmniej niepokój.

Jednak Błyskawica była jedynie delikatną bryzą, w porównaniu z potęgą Burzy!

Oczywiście Ulepszenie to jest odpowiednio drogie, ale w przeciwieństwie do Błyskawicy, nie ma żadnych płatnych ścianek, a te, które nie są Obrażeniami, też przydać się mogą bardzo. No i do tego ten Special… Eh, jeśli Burza pojawi się na stole obok kogoś (lub czegoś) zdolnego do chainowania speciali, to bardzo szybko może się zrobić dla przeciwnika bardzo źle.

Oczywistym zastosowaniem wydaje się tutaj nowy Palpy, który dzięki swojej Potężnej akcji Burzę rozpętać może dwa razy na turę, ale ja mam w głowie i inne, mniej oczywiste rozwiązanie, które może okazać się jeszcze rozkoszniejsze. Ocena: 4+

Malice

Po Burzy, wracamy na ziemię, a tutaj dostajemy kolejną Abilitkę, która powstała chyba tylko po to, by Palpatine miał czym pompować swoje statystyki, bowiem patrząc na Malice, nie widzę tutaj nic godnego uwagi.

Tym bardziej, jeśli pamiętać będziemy na przykład o takim Force Jumpie, który też kosztuje 1, ale jest o niebo przydatniejszy.

Tutaj mamy po prostu słabiutką kostkę, która w ogólnym rozrachunku raczej niewiele zmieni. Ulepszenie to w minimalnym stopniu rehabilituje fakt posiadania Przepisania, no ale nawet jak przejdzie ono na inną postać, to problem słabiuteńkiej kostki pozostaje.

Ewentualnie może się to przydać także Snoke’owi z Tarkinem, bo niebawem stracą oni kilka fajnych, tanich kostek (i Kostek), ale pewnie i oni woleliby coś mniej sytuacyjnego.

Także na ten moment to dla mnie pierwszy kandydat do nagrody najgorszej eRki w nowym secie. Ocena: 1+

Palpatine’s Lightsaber

A oto prawdziwy powód, dla którego Palpatine ma szansę być grywalny (tak długo, jak nie dostanie Mind Extraction) – jego miecz, a raczej jego miecze, bo tak długo, jak będą na Imperatorze, przestają być unikalne i można używać ich nawet trzech (dlatego pisałem, że Palpa chcę grać z Double Down).

Kostki może nie mają one porażającej, ale biorąc pod uwagę, że szybko stać się mogą one praktycznie darmowe, to wstyd byłoby ich nie używać.

Cóż więcej można o nich napisać? Ano to, że mogą okazać się jedną z najdroższych Legend z dodatku Convergence, właśnie dlatego, że używanie ich w trzech sztukach będzie jak najbardziej uzasadnione. Dlatego też już teraz zaczynam trzymać kciuki za to, by udało mi się trafić je w możliwe jak największej ilości sztuk. Ewentualnie, jak ktoś ma je do wymiany, to chętnie przyjmę 😉 Ocena: 5

Forsaken

Nie od dziś wiadomo (a jeśli ktoś nie wiedział, to już wie), że bardzo lubię wszelkie przejawy darmowej mitygacji (tylko do Doubta wciąż nie mogę się przekonać), szczególnie jeśli jest to „twarda” mitygacja (i już wiadomo skąd niechęć do Doubta). Dlatego też Forsaken cieszy mnie nawet pomimo tego, że jest sytuacyjny oraz nie pozbawiony innych ograniczeń.

Po pierwsze sytuacyjność tego Wydarzenia ogranicza nieco fakt, że warunek dotyczący dokładnie jednej kostki w puli może być spełniony zarówno przez przeciwnika, jak i przez na samych. A zatem mając tę kartę na ręce, można tak rozgrywać turę, by umożliwić sobie jej zagranie.

Niestety dla ograniczenia odnośnie wartości kości trudniej już znaleźć obejście, a wobec coraz większej ilości kostek z wysokimi nominałami, może to być bolesne. Tym niemniej darmowemu removalowi nie będę w tekst za nadto zaglądał i pewnie spróbuję, by przekonać się, czy na dłuższą metę ma on sens. Ocena: 4-

A Sinister Peace

Czy ja coś mówiłem o tym, że lubię darmową mitygację? To muszę chyba częściej mówić o swoich upodobaniach, skoro w odpowiedzi na nie dostaję nie jedną, a dwie karty odpowiadające moim preferencjom.

Co więcej, A Sinister Peace wydaje się kartą pod każdym względem lepszą od poprzedniej. Nie dość, że łatwiej ją zagrać, to zamiast usuwać kostki mniejsze lub równe 2, usuwać może większe lub równe 2.

Oczywiście przeciwko millowi jej wartość okaże się wątpliwa, ale na wszelkie inne decki będzie jak znalazł. Dla mnie będzie to pozycja obowiązkowa dla każdych czerwonych złoczyńców, których będę składał. Ocena: 4+

Profiteering

A oto kolejna z nowych plotek, tym razem skrojona specjalnie dla żółtych (bo czy istnieją jacyś inni?) Łajdaków vel Scoundreli.

Tylko nie do końca rozumiem, po co im to. Oczywiście, Zasoby ważna sprawa, szczególnie na początku gry, a dzięki plotce możemy je od razu spieniężać. No ale to tyle. Sprowadza się to zatem do przyspieszenia własnych tur (bo umówmy się, raczej mało kto usuwa kostki z zasobami), a i to, tylko przez parę pierwszych tur, bo potem od zasobów, znacznie ważniejsze stają się obrażenia.

No i ta właśnie wątpliwa przyjemność korzystania z Profiteering (którego zasadność jest jeszcze bardziej wątpliwa) ma nas kosztować aż dwa punkty?? Ktoś tutaj się chyba na rozum z Jar Jarem zamienił.

Także albo ja nie dostrzegam jakiejś głębszej idei stojącej za tym plotem, albo jest to jeden z gorszych przedstawicieli swego gatunku. Ocena: 1

Lightsaber Mastery

Podczas gdy żółci dostają popierdółkę a nie plotkę, niebiescy dostają coś, co może zrewolucjonizować ich talie. I bynajmniej tutaj nie przesadzam, bo pierwszy raz mamy do czynienia z mechaniką pozwalającą zagrywać karty de facto spoza talii, czyli ze swoistym sideboardem.

Oczywiście Lightsaber Mastery ma spore ograniczenia, bo nie dość, że umieścić można pod nim tylko Wydarzenia, to też tylko te, które są Move’ami. Na pocieszenie mamy fakt, że mogą one ignorować wszelkie restrykcje, którym podlegają talie. Wygląda więc na to, że nie tylko będziemy mogli mieć dostęp do złoczyńców grając bohaterami i vice versa, ale także do Wydarzeń w kolorach, które normalnie byłyby dla nas niedostępne.

Wszystko to wygląda przepięknie, wielką niewiadomą pozostaje tylko jakość Move’ów. Ale jeśli któryś z nich będzie przynajmniej przyzwoity, to nowa plotka już może być warta swej punktowej ceny. Ocena: 4+

Enfys Nest, Fearsome Outlaw

I kolejna bardzo ciekawa postać, tym razem w osobie Enfys Nest, a przy okazji kolejna niezrozumiała decyzja o uczynieniu postacią neutralną przywódczynię jednej z pierwszych, bardziej zorganizowanych rebelianckich komórek. Tym niemniej z punktu widzenia samej gry decyzją jest to słuszną, bo może zaowocować naprawdę ciekawymi taliami.

Enfys jest kolejnym przykładem mocnego naginania prawideł rządzących budową talii. Co prawda tutaj to nagięcie ogranicza się tylko do dwóch kart, ale za to nie są one ograniczone co do koloru, czy rodzaju.

W ten sposób, parując ją na przykład z Yodą (bez Bitter Rivalry się nie obejdzie), można sprawić, że Mistrze Jedi poprowadzi do boju dajmy na to Pięść Vadera. A równiej ciekawych połączyć może być multum.

Można też pozostać w neutralnych kręgach i korzystając z No Allegiance połączyć Enfys chociażby z Anakinem. Niestety to mocno ograniczy pulę kart, z której można by korzystać.

Ale jak już wspominałem, jest to postać, która otwiera bardzo ciekawe możliwości, a przy tym wydaje się całkiem nieźle zbalansowana. Ocena: 5

Enfys Nest’s Electroripper

Modne jest ostatnio, by postacie dostawały swoje bronie, dlatego też i Enfys dostała swoją siekierkę> całkiem solidną dodam, szczególnie porównując ją z nożykiem Dengara.

Miłym zaskoczeniem jest przede wszystkim względnie niski koszt broni, przy którym przymknąć można oko na brak Przepisania. Oczywiście boli jedna płatna ścianka, z którą nawet Potężna akcja Enfys nic nie jest w stanie zrobić, no ale nie można mieć wszystkiego. Poza tym za zadanie trzech obrażeń nie żal ten jeden zasób zapłacić.

Special też jest całkiem fajny (choć tylko na Enfys, bez niej sporo traci), szczególnie jeśli obok będzie faktycznie stał Yoda. Wtedy obrażenia z bonusową mitygacją prezentują się nader zacnie.

Ostatnim, acz niezaprzeczalnym plusem Electrorippera jest fakt, że nie zrobiono z niego Legendy, więc zdobyć go będzie można bez większego problemu. Ocena: 4+

K-2SO, Incognito

Kiedy tylko zobaczyłem Łotra 1, K2 z miejsca stał się jedną z moich ulubionych, jeśli nie ulubioną postacią. Nic więc dziwnego, że i jego destinową wersję polubiłem. Niestety bazujący na nim deck trudno było nazwać turniejowym. Nie był on w stanie nic zwojować nawet wtedy, gdy It’s a Trap nie miał jeszcze erraty, a talie na obrażenia wręcz były bardzo popularne.

Ale teraz, wraz z pojawieniem się nowego K-2SO, przyszłość rysuje się dla mnie w naprawdę różowych barwach. A to dlatego, że nowa wersja mojego ukochanego droida wydaje się o niebo lepsza od poprzedniej. Kostka jest tylko odrobinę słabsza (jedna mniej tarcza i jedna płatna ścianka), a życie spadło z 12 do 11, ale za to koszt obniżył się aż o 6 punktów w elicie!!!

Do tego K2 dostał bardzo solidną Potężną akcję oraz zdolność, która też może okazać się niekiedy przydatna. No i być może najważniejsze – w końcu został Droidem. A to oznacza, że mały Ani po aktywacji ustawiać może jego kostkę – i tak oto mamy początek pięknej przyjaźni. Jakby tego było mało, do drużyny zmieścić im się może jeszcze Bariss, której zasada uzupełni tę jakże piękną synergię.

Ale potencjalnych partnerów (i partnerek) dla K-2SO jest więcej. Kit Fisto, nowy Mace, Leia3, czy Luke3. Któreś z tych zestawień będzie z pewnością pierwszym deckiem, jaki przetestuję po premierze nowego dodatku… Kapitan powiedział, że muszę. Ocena: 5+

Honorable Sacrifice

Jedyną rzeczą, która mąci moją radość z nadejścia nowego K2, jest fakt pojawienia się karty Honorable Sacrifice. Bynajmniej nie dlatego, że uważam ją za słabą, wręcz przeciwnie.

We właściwych rękach (czyt. decku), może okazać się ostatnim elementem układanki, który uczyni decki na spasionego Sokoła tym, czym obecnie wydaje się być Vader, czyli zdecydowanie najsilniejszą talią mety. A to dlatego, że Honorable Sacrifice pozwoli zabić sobie L3 w dowolnym momencie, a tym samym przygotować Sokoła.

Talia taka, i tak już bardzo mocna, dostając tak pozytywnego kopa może skutecznie zdominować metę, tym bardziej, że wiele z kart do usuwania pojazdów (i to tych najskuteczniejszych) przepadnie wraz z rotacją.

Czy w innych deckach Honorable Sacrifice m rację bytu? W 3-wide’ach zapewne tak, choć też wiele będzie zależało od sytuacji na stole. Ocena: 4

A-Wing

Czy w dobie „dużych” spasionych pojazdów (fat vehicle), te mniejsze mają jeszcze rację bytu? Czy mają szansę na triumfalny powrót?

Trudno powiedzieć, ale jeśli tak się przypadkiem stanie, to z pewnością A-Wing będzie jedną z podstawowych broni takiego decku. Za jedyne dwa zasoby dostajemy bowiem bardzo solidne Wsparcie, którego kostki rozpatrywać można pozbawiając przeciwnika szans na ingerencję.

Z uwagi na tę zasadę można nawet pomyśleć, czy nie warto byłoby A-Winga podtuczyć jakimiś modami. Jedynym problemem jest w tym przypadku niski koszt pojazdu, gdyż te z reguły dużo łatwiej usunąć z gry.

Tym niemniej bardzo jestem ciekaw, czy A-Wing przebije się do topowych talii i jaki sposób na wykorzystywanie jego zasady okaże się najskuteczniejszy. Ocena: 4

Chewbacca, The Beast

Najwyraźniej K-2So nie jest jedynym ulubieńcem fanów, któremu w końcu zostanie oddana sprawiedliwość. Ale czy na pewno? Chewbacca1 nie był może nigdy deckiem Tier1, ale też nie był aż tak zły, jakby mogła sugerować częstotliwość jego pojawiania się na turniejach.

Ale czy Chewie2 ma szansę na coś więcej? Na pierwszy rzut oka tak, mamy tutaj wszak bardzo solidne 13 HP, które dodatkowo może mieć Strażnika, gdy sparowane jest z Hanem czy innym Łajdakiem (Enfys, Lando2, Leia3, Qi’ra, czy nieco zapomniany Hondo), a wszystko to w przystępnej cenie 15 punktów w elicie. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie bardzo przeciętna kostka. Nie dość, że obrażenia mieszane, to jedne płatne, a inne z plusem, a wszystkie niezbyt wysokie (szczególnie jak na kogoś, kogo nazywa się tutaj Bestią).

Na osłodę dostajemy zasadę, która ratuje co nieco kostkę Chewiego, ale czy uczyni z niego postać pierwszoplanową i sprawi, że Han porzuci dla niego Qi’rę? Nie jestem przekonany. Ocena: 3+

Reap The Reward

Kolejna już karta pod Łajdaków. Niestety i tym razem co najwyżej umiarkowanie dobra.

Na pierwszy rzut oka wydaje się całkiem niezła, jednak szybki przegląd Scoundreli przekona nas, że jest bardzo niewiele przypadków, w których ta karta faktycznie cokolwiek nam da. Przynajmniej jeśli mowa o kościach postaci, z Ulepszeniami może być nieco lepiej.

Przy postaciach chyba tylko Lando i jego 4 Zasoby są ścianką, na którą warto to zagrywać. Sęk w tym, że na starcie trzeba by mieć aż 4 zasoby, by zarobić kolejne 4. Mnóstwo zasobów fajna sprawa, ale już nawet te 4 w większości przypadków z powodzeniem by wystarczyły. Czy zatem jest sens w ogóle rozważać tę kartę?

Według mnie raczej nie. Ocena: 2

We’re Home

No to się nam Łajdaki rozhulały!

Tutaj przede wszystkim mamy bardzo fajną grafikę, a także kartę pięknie tematyczną. Uważam, ze powinien być jakiś bonus, kiedy używa się jej na Hana, Chewiego i Sokoła. Byłoby to klimatyczne, a karta raczej przegiętą by nie była, bo deck, który byłby to w stanie użyć, chyba aż taki dobry by nie był.

Ale za to może być to całkiem niezłe dla Lando. Po pierwsze dlatego,że jet on w największym stopniu predestynowany do grania pojazdami, a po drugie ma najwięcej ścianek z Zasobami. Oczywiście te ostatnie nie muszą wcale być na kości postaci, ani w ogóle na żadnej z wrzucanych kości. Dlatego też najlepiej zagrywać to na pewniaka, z Zasobami leżącymi już na stole. W sumie to nawet żaden Scoundrel do szczęścia nie jest nam potrzebny. A to niestety oznacza kolejną bardzo dobrą kartę dla talii, która w nowej mecie może być naszą zmorą. Ocena: 4+

Force Pull

Wiadomo, że wraz z rotacją arsenał niebieskich Ulepszeń bardzo się uszczupli, jednak na miejsce kart tak dobrych i popularnych, jak chociażby Force Speed, czy Force Throw, przyjdą nowe. A patrząc na Force Pulla, wcale nie muszą być to rzeczy gorsze.

Ulepszenie to jest dla mnie duchowym następcą Force Throwa właśnie, bo choć może nie jest tak uniwersalne, jak Abilitka z pierwszego setu, to w pewnych sytuacjach potrafi być nawet lepsze. Warunek jest jednak jeden – Special na jego kostce musi pojawić się naprawdę szybko, gdyż po dwóch, trzech akcjach w turze, może on już być bezużyteczny.

Dlatego też jest to rzecz idealna do szybkich decków, które dodatkowo potrafią ustawiać sobie kostki, czy to poprzez chainowanie speciali, czy też inne oszustwa (patrzę na ciebie Matko Talzin). Wtedy Force Pull może nie tylko zaburzyć przeciwnikowi turę, ale także pozbawić go cennej kostki. A to wszystko za jedyne 2 zasoby, czyli jak na obecne standardy prawie darmo.

W związku z tym, ja Force Pulla oceniam bardzo wysoko, choć wiem, że nie każdy się ze mną w tym aspekcie zgadza. Ocena: 5-

Soresu Training

Słynne formy walki mieczami świetlnymi wspominane na kartach były już wcześniej (Kit Fisto, Shii-Cho Master, Makashi Training, Ataru Strike), ale teraz staną się one czymś więcej niż ukłonami w stronę zagorzałych fanów Gwiezdnej Sagi.

Wydaje mi się, że twórcy gry będą chcieli doprowadzić do sytuacji, w której wokół danej formy i kart z nią związanych będzie dało się budować strategię całej talii. Niestety wiązać się to też może z koniecznością zagrywania wieloetapowych komb, a to już może być problematyczne.

Tym bardziej, że samo z siebie Soresu Training daje niezbyt dużo. Kostka, nawet biorąc pod uwagę, że każdy Special to dwie osłony, jest słaba, a połączenie jej z Soresu Mastery też nie zawsze będzie możliwe. Ocena: 3-

A jeśli już się uda, to czy będzie tego warte? By sobie na to odpowiedzieć, przyjrzeć trzeba się kolejnej z nowych kart…

Soresu Mastery

Oto i pierwsza karta będąca Formą. I faktycznie od razu widać, że Soresu jest najbardziej defensywną z form.

Dlatego też wszystko w tym Ulepszeniu kręci się wokół usuwania obrażeń lub generowaniu osłon. Pytanie tylko, czy to wystarczy. O ile Qui-Gon1 potrafił z nadmiaru osłon robić bardzo dobry użytek, to trzeba pamiętać, że nie będzie on już dla nas opcją.

Czy zatem aggro decki będą miały czas i ochotę, by bawić się w wybitnie defensywne taktyki? Nie wydaje mi się. Albo czy mille będą miały zasoby, by inwestować aż 3 z nich w Soresu Mastery, podczas gdy Force Jump jest dużo tańszy, a obrażenia powstrzymywać potrafi też bardzo skutecznie? Hmm, wątpliwe, nawet przy Yodzie.

Jedno jest pewne, nawet jeśli ktoś zdecyduje się korzystać z Soresu Mastery, na pewno nie ma sensu bawić się w Soresu Training. Ocena: 3+

Circle of Shelter

A oto i pierwsze wydarzenie z kategorii Move, a wraz z nim pierwsze rozczarowanie.

Karta mająca jakiekolwiek zastosowanie chyba tylko dla Luke’a3, bo nawet mill ma z reguły ważniejsze rzeczy do roboty niż przekuwanie swoich kostek na osłony. Dopiero z Soresu Mastery nabiera to w ogóle jakiegoś sensu, ale też nie wiem, czy na tyle, by tą kartę w ogóle rozważać.

Jedyne, co ją ratuje, to fakt zerowego kosztu, ale i tak jest to pozytyw mocno naciągany.

Mam tylko nadzieję, że większość Move’ów nie okaże się takimi właśnie mocno sytuacyjnymi średniakami, czy częściami nie wiadomo jak skomplikowanych komb, bo zmarnowałoby to potencjał plotki Lightsaber Mastery. Ocena: 3-

Delfecting Slash

Ma szczęście na koniec zostaje Move, który przywrócić może wiarę w ten tym Wydarzeń. Deflecting Slash, choć jest kolejną kartą, która z Soresu Mastery działa lepiej, to i samo z siebie może okazać się bardzo przydatnym removalem, który dodatkowo pozwala na nieco przyspieszyć swoją turę poprzez aktywowanie postaci.

Dodatkowo „schowawszy” je pod Lightsaber Mastery, Deflecting Slash będziemy mieli zawsze pod ręką, co też bardzo zwiększa jego wartość.

Oczywiście wielka szkoda, że Wydarzenie to nie jest w stanie usunąć obrażeń wręcz oraz że po rotacji nie będzie łatwego sposobu za wyposażenie go w Zasadzkę, ale i tak stanie się to zapewne jedna z kart obowiązkowych dla większości niebieskich talii. Być może nawet Vader się na przynajmniej jedną sztukę skusi, choć on z reguły ma inne priorytety. Ocena: 4+

Ufff! Dużo tego było, ale w końcu udało się omówić chyba wszystkie spoilery, które do tej pory się pojawiły. Mam już oczywiście swoich faworytów (K-2SO, Force Pull, Palp), a wy, których kart nie możecie się już doczekać i jakie będą pierwsze decki, które złożycie?

A jeśli się jeszcze nad tym nie zastanawialiście, bo najwyższy czas zacząć, bowiem nowe karty pojawić się mogą już lada tydzień (podobno już do nas płyną ;)).

Źródło: odnośnik, odnośnik.