Imperial City Online - starwars.pl


Frost White
Co to jest RPG?

Pod skrótem RPG kryją się trzy słowa, Role Playing Game. W wolnym tłumaczeniu oznacza to gry fabularne. Tłumaczenie mniej wolne, gorzej brzmiące (subiektywnym zdaniem autora tekstu), jednakże bardziej oddające istotę tego zjawiska to gry z podziałem na role. Sama nazwa jednak nie przedstawia istoty RPG.

Aby odpowiedzieć na pytanie stanowiące tytuł tego artykułu należy najpierw zadać sobie inne. Po co się gra? Odpowiedzi będzie równie wiele jak na pytanie, "Jaki jest Twój ideał kobiety". Grając w RPG stajemy się bezpośrednimi uczestnikami ciekawych i niezwykłych przygód, na których rozwój mamy bezpośredni i interaktywny wpływ. W porównaniu do takiej "władzy" wszystkie gry komputerowe razem wzięte nie dają nawet namiastki tego, co daje średnio dobra sesja RPG o tych dobrych i wybitnych nawet nie wspominając. Grając, można sprawdzić czy poradzilibyśmy sobie w sytuacjach, w jakich był Han Solo czy Aragorn. Przy odrobinie wyobraźni stajemy się częścią książkowych czy filmowych światów, w których musimy sobie radzić z tym, co nam los przyniesie. Możemy stać się bohaterami, których czyny będą ważyły o losach świata (tudzież galaktyki), ale równie dobrze możemy być postaciami, które będą musiały walczyć o swoje życie, tak naprawdę nie mające większego znaczenia dla świata. Jeśli umrą to i tak jutro wstanie słońce. Podsumowując, gramy po to by w bezpośredni sposób być częścią ciekawej przygody.

Co to, zatem jest to RPG? Na to pytanie odpowiada wytłuszczone zdanie powyżej. Gry fabularne to interaktywne uczestnictwo w przygodach dziejących się w różnych światach. Oczywiście należy pamiętać, że RPG w każdej formie to tylko i wyłącznie zabawa. Moim zdaniem jedna z najlepszych, jakie istnieją, ale wciąż zabawa.

Co potrzeba by zagrać? Tak naprawdę to potrzeba grupki znajomych, wyobraźni i fantazji. To są podstawy. Dużym udogodnieniem jest również jakieś pomieszczenie, w którym nikt nie będzie przeszkadzał w czasie gry. Dobrze również mieć podręcznik opisujący podstawy świata i mechanikę danego systemu. Taki podręcznik oczywiście trochę kosztuje, ale staje się on przyjacielem MG i graczy na wiele lat. Jako, że przemysł RPG nie rządzi się innymi prawami niż inne przemysły musi on też być dochodowy. Oznacza to, że wciąż wychodzą nowe dodatki, wprowadzające nowe zasady, nowe opisy itp. itd. Oczywiście miło je mieć. Ale to kosztuje. Na szczęście nie są one konieczne. Siła wyobraźni jest najważniejsza w RPG. Świadczy chociażby o tym liczba autorskich systemów. Wystarczy wziąć dowolną mechanikę i przenieść do dowolnego świata i już można grać. Na RPG można wydawać duże pieniądze, ale wcale nie trzeba.

Zanim rozpocznie się grę należy wybrać świat, w jakim będą się toczyły przygody. Wybór jest naprawdę ogromny. Jeśli wolimy, aby nasze przygody toczyły się wśród elfów, krasnoludów, orków i magii mamy do wyboru rzeszę światów fantasy. Jeśli chcemy zamienić miecze na broń laserową (ach te blastery!) możemy zagłębić się w któryś z systemów science - fiction. Obydwa gatunki mogą mieć swoje korzenie w książkach (np. Śródziemie, czyli system oparty na twórczości Tolkiena, nasz rodzimy Wiedźmin czy też Diuna) lub filmach (Gwiezdne Wojny). Są też takie, które zostały stworzone od początku, jednakże korzystały z postaci występujących w legendach lub innych książkach (Dungeons & Dragons). Swoisty rodzaj systemów to takie, które dzieją się na naszej Ziemi. Czasem w przyszłości (Cyberpunk 2020), czasem w przeszłości (Dzikie Pola, Zew Ctulhu) a czasem w zmodyfikowanej o postacie czy wydarzenia teraźniejszości (Świat Mroku). Wymieniać i klasyfikować można by je bez końca, jest to temat na odrębny artykuł.

Na początku wybór przeważnie pada na takie światy, o którym wiemy najwięcej i czujemy się najlepiej (np. Gwiezdne Wojny). Warto jest również wybrać taki, który nie ma zbyt skomplikowanej mechaniki. Owa mechanika to zbiór zasad, które określają przebieg gry, sposób tworzenia postaci, metody sprawdzania czy różne czynności podejmowane przez graczy lub bohaterów niezależnych (czyli takich odgrywanych przez Mistrza Gry) powiodły się (np. walka, obrona, kradzież, itd. itp.). Mechanika przeważnie różni się w zależności od systemu. Niektóre są lepsze, inne gorsza a jeszcze inne zupełnie beznadziejne.

Gdy system, w jakim mają być osadzone przygody jest już wybrany, czas zdecydować, kto zostanie Mistrzem Gry. Jest to dość odpowiedzialna i trudna rola. Tak naprawdę bez niego rozgrywka jest niemożliwa. MG to osoba, która, bardzo dobrze orientuje się w samym świecie jak i w mechanice systemu. Musi ją dobrze rozumieć i potrafić w jasny sposób przedstawić graczom a przede wszystkim płynnie stosować w czasie sesji. Stoi przed nim również zadanie stworzenie fabuły, która będzie rozgrywana na sesji, (czyli pojedynczym spotkaniu w trakcie, którego gra się w RPG) oraz poprowadzenie jej. Możliwe jest również skorzystanie z gotowych scenariuszy (czyli opisów owej fabuły), jednak i wtedy MG musi ją dobrze przygotować i wprowadzić kilka modyfikacji, aby jak najlepiej ją przystosować dla swoich graczy.

W trakcie sesji MG staje się wszystkimi zmysłami bohaterów. Opisuje im, co widzą, słyszą i czują. Określa czas i jego upływ. Staje się każdą postacią i każdym potworem, który stanie na drodze bohaterów. Jest również niezależnym sędzią, który za pomocą zasad określonych w mechanice (czasami zmodyfikowanymi wg potrzeb i upodobań) decyduje, co i komu się udało zrobić bądź nie zrobić. Musi być również przygotowany do improwizowania, gdyż niepisana zasada mówi, że na sto wyjść przygotowanych przez MG gracze i tak znajdą sto pierwsze. Im lepsze są opisy MG tym łatwiej pobudzają one wyobraźnie graczy i tym lepiej im się jeż wczuć we własne postacie. To z kolei zapewnia przednią zabawę obydwu stroną. Jeden z lepszych MG, z jakimi przyszło mi grać, dawkował ilość punktów doświadczenia w zależności od tego jak jemu się bawiło na sesji (pozdrówka Grzesiek!). Mimo tego, iż jego rola jest trudniejsza i bardziej pracochłonna niż bycie graczem nie oznacza to, że MG nie bawi się na sesji.

Jednak MG nie byłby potrzebny gdyby nie gracze. Przed sesją wszyscy, którzy nie są MG tworzą sobie postacie. Postać to bohater, którego wymyślił sobie gracz i w którego będzie się wcielał na każdej kolejnej sesji. Oczywiście taki bohater musi być odpowiedni dla danego systemu. W świecie fantasy średnio pasuje haker, a w światach futurystycznych np. rycerz zakonny. Gdy gracz ma już pomysł i "plan" na postać musi go jeszcze opisać zgodnie z wymaganiami mechaniki gry. Na ogół sprowadza się to do określenia jego psychofizycznych atrybutów jak siła, zręczność, mądrość, wygląd etc. Owe atrybuty są różne w zależności od systemu. Do tego dochodzą różne umiejętności ogólne i specyficzne dla klasy postaci (klasą mogą być np. wojownicy, magowie, rycerze Jedi). Żeby bohater był pełniejszy i granie nim sprawiało większą frajdę i satysfakcję można określić jego cechy osobowości i charakteru. Czy jest wesoły, ufny czy raczej nieufny i pesymistyczny. Można wybrać dla niego np. kilka fobii, które urozmaicą rozgrywkę. Nie należy z tym jednak przesadzać by taka fobia nie przeszkadzała nam w grze. Taki bohater staje się naszym RPG-owym alter ego na długi czas. Rozwija się w miarę upływu czasu (poprzez tzw. punkty doświadczenia lub postaci) i staje się bogatszy w doświadczenia. Jego umiejętności i możliwości rosną a gra staje się ciekawsza. Ja sam miałem kilka takich postaci, których karty trzymam do dzisiaj i za każdym razem gdy na nie spojrzę przed oczyma stają mi wszystkie chwile cudownej zabawy, które z nimi dzieliłem (chwila na otarcie łez).
Na ogół bywa tak, iż wszyscy gracze tworzą drużynę, której członkowie mogą na sobie polegać i nawzajem uzupełniają się umiejętnościami. Dzielą między sobą funkcje zaczepno-obronne i mentalne. Krótko mówiąc na osiłków i filozofów. Jest to duże uproszczenie, ale mniej więcej się to do tego sprowadza. Oczywiście w konkretnych systemach może być inaczej. Zgranie drużyny jest tylko jednym z wariantów. Może być tak, że członkowie drużyny będą działali i zamiast podawać sobie dłoń będą rzucali sobie kłody pod nogi. To oczywiście dopuszczalne, ale trzeba uważać, aby nie zepsuło to zabawy.

Typowy gracz w RPG ;)

Przed rozpoczęciem gry warto pamiętać o kilku rzeczach. Ponieważ RPG nie jest zjawiskiem tak powszechnym jak np. gry komputerowe, większość naszego społeczeństwa nie jest świadoma istnienia takiej zabawy. Dlatego też, jeśli gra ma miejsce u kogoś w mieszkaniu i w tym czasie są w nim inni domownicy warto ich uprzedzić o takim wydarzeniu, żeby na okrzyk "To ja go tnę toporem w plecy!!!"' do pokoju nie wpadł czyjś ojciec, matka brat (niepotrzebne skreślić) by ratować syna czy córkę. Należy też pamiętać, że nawet, gdy nasz bohater ma zamiar kogoś popchnąć czy klepnąć w rzeczywistości nie można nikogo dotykać. RPG jest grą bezdotykową. Sesje często bywają emocjonujące i gdy do tego dodamy rekwizyty (jak kije czy atrapy mieczy) można doprowadzić do nieprzyjemnych sytuacji. Występowanie silnych emocji na sesji wiąże się z jeszcze jedną "radą". Nie warto przenosić uczuć naszych bohaterów na samych graczy. To ma być tylko i wyłącznie zabawa.

Sama rozgrywka wygląda w taki sposób, iż MG opisuje graczom gdzie są i co aktualnie widzą. Następnie oni decydują, co robią w tej konkretnej sytuacji. Im bardziej fabularne są to opisy tym lepszy klimat panuje na sesji. Oto krótki przykład:

 
MG: Słońce powoli kończy swoją dzisiejszą wędrówkę po niebie. Oglądając piękny zachód słońca rozglądacie się za miejscem na rozbicie obozu na dzisiejszą noc. Po dodatkowych kilku minutach poszukiwań znajdujecie dogodne miejsce niedaleko traktu.
Gracz 1 - Hartek: Podchodzę do tego miejsca i mówię:
"Zdaje się, że to miejsce jest całkiem niezłe. Pójdę po chrust na ognisko a wy rozłóżcie namioty"
Gracz 2 - Olina: "Dobra Hartek, tylko uważaj na siebie"
Hartek: "Bez obaw, bywałem w gorszych sytuacjach". Wchodzę do lasu rozglądając się za chrustem i ewentualnie jakimiś śladami.

Mistrz Gry sprawdza, czy Hartek ma jakieś umiejętności, które pomogą mu w tropieniu i dokonuje odpowiedniego testu. W zależności od jego wyniku może powiedzieć (zakładając, że test wyszedł):

Hartek, widzisz kilka śladów, które do złudzenia przypominają te koło obozowiska orków, jakie ostatnio widzieliście. Co robisz?

I tak dalej...

O RPG można by jeszcze wiele napisać. O sposobach prowadzenia, o odmianach gier fabularnych chociażby o systemach. Jak na razie jednak nie mam zamiaru zanudzać szanownych czytelników i ograniczę się do życzenia owocnych sesji dających Wam dużo satysfakcji.



   Skomentuj na Holonecie.

   << RPG: strona główna

forum dyskusyjne