Poznaliśmy już nie tylko harmonogram eventów, w których będzie można odblokować Eskadrę Feniksów, teraz też możemy zobaczyć jakie umiejętności będzie miał każdy z nich. Nie zapomnijcie też, że jutro rusza event z Kananem!

Hera Syndylla

Nie tylko w serialu, ale i również w grze będzie ona liderem całej Eskadry Widm. Jej umiejętności to:

  • Przechytrzenie (Outwit) – podstawowy atak twi’lekanki zadaje nie tylko obrażenia, ale też jeżeli atakuje przeciwnika z największą ilością zdrowia to odsłaniamy go na jedną turę.
  • Zmobilizować siły (Play to Strenghts) – Hera wzywa do pomocy sojusznika, którego atak zada od 10 do 35% więcej obrażeń. Ale sama nie zaatakuje.
  • Plan Awaryjny (Backup Plan) – rzucony na sojusznika sprawia, że otrzymuje on buff na trzy tury. Co turę sojusznik odzyskuje 10% życia, a jeżeli zostanie pokonany wraca do życia z 20-80% życia. Dodatkowo buff ten nie może zostać zdjęty.
  • Umiejętność lidera: Powstańmy razem (Rise Together) – każdy Feniks w drużynie przyznaje swoją unikalną zdolność do innych sojuszników. Dodatkowo kiedy ktoś z Eskadry użyje specjalnej umiejętności i Hera jest żywa to zdobywają od 5 do 20 % punktów ruchu.

Kanan Jarrus

Jako wyszkolonemu jedi jego rola to tankowanie wroga.

  • Rozbrajające uderzenie (Disarming Strike) – zadaje nie tylko obrażenia, ale obniża ofensywę celu, dopóki Kanan nie rozpocznie nowej tury. Jeżeli uderzenie będzie krytyczne efektowi debuffu nie można się oprzeć.
  • Interwencja (Intervene) – umiejętność zadaje obrażenia przeciwnikowi i nadaje postaci taunt na dwie tury, po tym czasie zdejmuje wszystkie buffy ze wskazanego sojusznika. Podczas posiadania tego buffa, nieustępliwość Kanana jest podwojona.
  • Obrona totalna (Total Defense) – zdejmuje wszystkie debuffy z postaci i daje jemu oraz sojusznikom Osłonę (od 20 do 40%).
  • Czysty Umysł (Clear Mind) – jak na jedi przystało Kanan zachowuje czysty umysł, co zapewnia mu od 30 do 70 % na kontrę, a za każdym razem jak otrzymuje debuff odzyskuje od 10 do 25% życia.

Garazeb Orrelio

Kolejny, zarówno serialowy jak i w grze tank Eskadry Feniksów, który za zadanie ma gnębić wroga i utrzymać sojuszników przy życiu.

  • Grzmotnąć (Bash) – bo cóż lepiej może zrobić waleczny Lasat? Zadaje przy tym nie tylko obrażenia, ale i oszałamia (Daze) przeciwnika. Jeżeli zaś przeciwnik był już oszołomiony lub odsłonięty to ogłusza (Stun) go na jedną turę.
  • Staggering Sweep – zadaje obrażenia i mroczy go na jedną turę. Jeżeli gracz nie miał na sobie debuffa to otrzymuje 25% więcej obrażeń i nie może zostać odparte.
  • Straż Honorowa (Honor Guard) – Zeb, jak i wskazany sojusznik otrzymują 15-20% osłony na dwie tury. Zdobywają również wytrzymałość na dwie tury jeżeli nie mieli na sobie debuffów, a jeżeli mieli to otrzymują odwet na dwie tury.
  • Ostrząsnięcie (Shrug Off) – ma dodatkową maksymalną osłonę równą od 10 do 30% jego maksymalnego życia oraz odzyskuje 10-15% osłony na początku swojej tury. Odzyskiwanie jest podwojone jeżeli Zeb ma na sobie debuffy.

Ezra Bridger

Młody uczeń Kanana jest postacią nastawioną na atak.

  • Gwałtowne uderzenie (Rushing Strike) – podstawowy atak młodzika, który ma 20-40% szans na drugi atak. Jeżeli zaś Ezra ma na sobie debuff szanse te są podwojone.
  • Flourish – zadaje obrażenia przeciwnikowi i zdejmuje z niego wszystkie buffy. Jeżeli przeciwnik nie miał na sobie buffów Ezra zyskuje w zamian za to -1 do cooldownu tej umiejętności i zyskuje 50% paska ruchu.
  • Patrz i ucz się (Watch and Learn) – po wybraniu sojusznika, Ezra asystuje mu podczas ataku. Oboje zyskują bonusy, które zależą od roli jaką pełni wybrany sojusznik:
    • Tank – osłona 20-40% na dwie tury.
    • Atakujący  100% na atak krytyczny.
    • Wsparcie – +20-40% wskaźnika ruchu.
  • Forsować (Push Through) – Ezra zyskuje od 5 do 10 % ofensywy na koniec swojej tury i maksymalnie może zebrać od 10-40%. Bonus ten zostaje zresetowany kiedy uczeń Kanana zostaje pokonany.

Sabine Wren

Typ agresywnej postaci atakującej i obniżającej obronę przeciwników, jak i spowalniająca wrogów.

  • Blasters Akimboatakuje wybranego przeciwnika dwukrotnie. Następuje dodatkowy atak za każdym razem kiedy przeciwnika ma mniej niż 70% paska ruchu, mniej niż 30% paska ruchu lub ma na sobie debuff. Czyli łącznie 5 razy! Ale każdy atak po pierwszym zadaje o 75% mniej obrażeń.
  • Darksaber Strike – zadaje fizyczne obrażenia przeciwnikowi i zmniejsza jego pancerz o 20-50% na resztę bitwy. Umiejętność ta jest mniej skuteczna przeciwko jednostkom z umiejętnością Fearsome Foe.
  • Zdemolować (Demolish) – zadaje obrażenia wszystkim wrogom i nakłada odsłonięcie oraz wprawia w osłupienie wybranego wcześniej przeciwnika na dwie tury. Ten atak nie może zostać skontrowany ani uniknięty.
  • Take It Back – Sabine ma dodatkowe 5-25% szans na krytyczne uderzenie i od 10 do 25% więcej obrażeń z krytycznego uderzenia.

Chopper

Wsparcie dla reszty Feniksów. Przydatny jeżeli chodzi o tauntowanie przeciwników i zmniejszanie cooldownów sojuszników.

  • Nuts & Bolts – nie tylko zadaje obrażenia przeciwnikowi, ale losowemu Feniksowi podnosi Ofensywę, Defensywę i Szybkość na dwie tury. Dodatkowo ma 30-60% szans na zredukowanie cooldownów tego sojusznika o 1.
  • Cantankerous Clanker – dzielny droid nakłada na siebie taunt na jedną turę. Podczas gdy ma na sobie ten buff zyskuje 10-30% uników.
  • Metal Menace – zdejmuje wszystkie buffy z przeciwnika. Za każdy zdjęty buff przeciwnicy tracą 5-10% paska ruchu a Chopper zyskuje 10-25% osłony. Jeżeli zostanie zaatakowany tą umiejętnością droid, dodatkowo zostaje zestunowany na jedną turę.
  • Maintenance Protocols – na początku każdej swojej tury Chopper odzyskuje od 5 do 15% swojego maksymalnego życia. Dodatkowo za każdym razem kiedy otrzymuje obrażenia od ataku, otrzymuje Protection Up (5-15%) jeżeli nie ma już na sobie tego buffu.

Z tego co widzę, synergia pomiędzy Feniksami sprawi, ze mogą okazać się naprawdę mocnym zespołem, który będzie niezwykle skuteczny podczas walk na arenie, jak i poza nią. Jakie jest wasze zdanie? Też nie możecie się doczekać aż będziecie mieć kompletny skład do dyspozycji?