Po niemal dwóch miesiącach od premiery gry Star Wars: Przeznaczenie i minimalnie tylko młodszej scenie turniejowej, można pokusić się o pierwsze podsumowania, a także, na podstawie wyników kilkudziesięciu turniejów, zaobserwować pewne prawidłowości.

A wszystko to, by zdefiniować polską metę (rozdrabniać się bardziej nie ma sensu, bo większych różnic pomiędzy poszczególnymi częściami kraju nie widać) i wskazać najlepsze talie.

A zatem oto 5 najlepszych na ten moment zestawień (kolejność to już indywidualne odczucia autora, więc nie należy przywiązywać do niej wielkiej wagi):

eJango/eVeers

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Najpopularniejsza chyba obecnie i najbardziej regularna talia. Trudno byłoby wskazać turniej, na którym przynajmniej jedna nie znalazła się w Top 3. To aggro deck w najczystszej i prawdopodobnie najszybszej postaci. Założenie jest bardzo proste. Wystawiasz tak dużo ulepszeń, w tak krótkim czasie, jak tylko się uda. A dzięki przewadze, jaką daje zdolność Jango, pozbywasz się przeciwników w tempie ekspresowym.

Wszystko to oczywiście w teorii, bo w praktyce wiadomo, wiele rzeczy może pójść nie tak. Główną słabością tej talii jest bardzo przeciętna żywotność Jango i wręcz niska Veersa. To, oraz fakt, że wszyscy już talii takiej na turniejach się spodziewają i jak tylko mogą starają się przed nią zabezpieczyć, sprawiają, że tych panów da się pokonać.

Wśród wariacji na temat tej talii warto wspomnieć o grze na eJango i dwóch Trooperach, ewentualnie nieco bardziej fantazyjnie (choć chyba mniej skutecznie), Jango i eGrievous.

eVader/Tusken Raider

Darth Vader
Człowiek pustyni

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W tym miejscu raz jeszcze muszę zwrócić honor Mrocznemu Lordowi za to, że początkowo wątpiłem w jego grywalość. Wielokrotnie dowiódł, że się myliłem pojawiając się regularnie na podium turniejów w całej Polsce.

To kolejna, klasyczna talia aggro, może nie tak szybka, jak jej poprzedniczka, ale posiadająca znacznie więcej interesujących wydarzeń, które mogą okazać się bardzo niemiła niespodzianką dla przeciwnika. Do tego dochodzi całkiem spory arsenał kart kontrolnych, oraz uprzykrzająca oponentom życie zasada samego Vadera. Choć paradoksalnie, całkiem często, to Człowiek pustyni decyduje o losach meczu.

Zdarza się także wariant tej talii rezygnujący z koloru żółtego na rzecz Siostry nocy, aczkolwiek w moim mniemaniu, jest to opcja dużo słabsza (choć wciąż bardzo niebezpieczna).

eLuke/Ackbar

Luke Skywalker
Admirał Ackbar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tutaj też kajam się i przepraszam za brak wiary w potęgę Mocy rodu Skywalkerów. Okazuje się bowiem, że także po jasnej stronie radzą sobie oni bardzo dobrze i potrafią wygrywać turnieje.

Zasada działania talii na Luke’a jest w gruncie rzeczy zbliżona, jak w przypadku jego ojca, z tą tylko różnicą, że tutaj wydarzenia są raczej defensywne oraz nie ma tylu opcji do kontroli. Młody Skywalker wykazuje też znacznie mniejszą synergię ze swym partnerem, szczególnie jeśli chodzi o obrażenia. Aczkolwiek w przeciwieństwie do Tuskena, od Ackbara nikt nie oczekuje zadawania obrażeń.

Tutaj również jest opcja w stronę talii mono niebieskiej. Wtedy wystarczy zamienić Ackbara Rey lub Padawanką. Jednak taka wersja staje się dużo mniej elastyczna i ja osobiście tego raczej nie polecam. Można też poeksperymentować z Padme i wsparciem kart żółtych. Tym niemniej, to wersja z Admirałem „Pułapką” jest najpopularniejsza i notuje najlepsze wyniki.

eDooku/eJabba

Hutt Jabba
Hrabia Dooku

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Talia kontrolna w najczystszej postaci! Jeśli wszystko ułoży się dobrze, przeciwnik ma niewiele do powiedzenia i patrzy tylko, jak talia kończy mu się w zastraszającym tempie. A wszystko to dzięki sporej ilości kart manipulujących kostkami, a także kostkom własnych postaci, które z dużym prawdopodobieństwem pozbawiają przeciwnika zasobów i kart na ręce.

Oczywiście to jest teoria, w praktyce może być różnie, ale dzięki dużej żywotności postaci, przy odrobinie szczęścia, talia na nich oparta jest w stanie przetrzymać napór decków aggro. Zresztą sama też ma potencjał całkiem boleśnie się odgryźć i zamiast przewinąć oponentowi talię, wygrać w sposób standardowy.

Co ciekawe, w tym przypadku wariant (Vader zamiast eDooku) jest prawdopodobnie równie dobry, niektórzy twierdzą nawet, że lepszy. Na pewno pewniejsze jest wtedy ograniczanie ręki przeciwnika, aczkolwiek traci się jedną kostkę. Także tutaj jest to już często kwestia indywidualnych preferencji i/lub posiadanych kart.

eHan/eRey

Rey
Han Solo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A oto bodaj najbardziej chimeryczna talia w Top 5. Połączenie Hana z Rey może być naprawdę śmiercionośną i super szybką kombinacją, ale gdy kości mają słabszy dzień, może być naprawdę ciężko.

Podstawą jest tutaj z jednej strony zasada Rey, która w połączeniu w ulepszeniami z Zasadzką bardzo przyspiesza talię. Z drugiej Han, którego dzięki ogromnej ilości generowanych osłon oraz Drugim szansom, bardzo trudno się pozbyć.

Jak w mało której talii, bardzo istotne może być tutaj też wprowadzenie do gry swojego pola bitwy (oczywiście Jakku).

Co ciekawe, jest to też opcja, która właściwie nie ma wariantów, bo oczywiście i Hana i Rey parować można z bardzo wieloma, innymi postaciami, ale ich kooperacja tworzy naprawdę unikalną talię.

Warto też wspomnieć o…

eQui-Gon/eRey

Talia, która udowadnia, że stare koszykarskie przysłowie – Atak zaczyna się od obrony – sprawdzać potrafi się także w Przeznaczeniu. Dzięki zasadzie Qui-Gona i maksymalizacji ilości kart generujących osłony, zadawać może bardzo dużo obrażeń nawet bez bardzo ofensywnych kostek.

eRey/Padawan/Padawan

To z kolei zupełnie inny, już bardzo ofensywny, mono niebieski, bohaterski deck. A wszystko to dzięki sporym obniżkom ma uzbrojenie i całkiem niezłych kostkach Padawanek.

eKylo/eDooku

Tutaj z kolei dowód na to, że i mono niebiescy złoczyńcy potrafią być bardzo groźni. Oczywiście talia ma znacznie trudniej, gdy nie dochodzą Holokrony, ale i bez możne być groźna dla każdego.

Phasma/Trooper/eBala-Tik

Zawartość tej talii jest bardzo zbliżona do tego, co mają Jango z Veersem, jednak o ile tam stawia się na szybkość, tutaj postacie mogą wchłonąć znacznie więcej obrażeń. Niekiedy okazuje się to skuczne i takie talie też potrafią wygrać turnieje. Można też iść jeszcze dalej i Bala-Tika (już na jednej kości) połączyć z trzema Szturmowcami, ewentualnie z dwoma i dorzucić Siostrę nocy.

eAckbar/Rebeliancki żołnierz/Strzelec do wynajęcia

To być może najlepsza kontra na Jango z Veersem i tym podobne talie. Ale i z innymi potrafi sobie ona radzić dobrze. Tym bardziej, że czerwone, bohaterskie wydarzenia są chyba najlepszymi w grze.

Jest jeszcze talia zwana Hyperloopem, ale jestem zdania, że nie powinna ona istnieć, więc nawet nie zamierzam się nad nią rozwodzić. Tym bardziej, że jest to opcja z cyklu „na dwoje babka wróżyła”.

Oczywiście trzeba też pamiętać, że nie ma talii, która gra sama, a umiejętności gracza są co najmniej tak samo ważne. Do tego dochodzi szczęście (lub jego brak) w rzutach i ewentualnie lokalna meta (jeśli takowa się wyklaruje i zróżnicuje), które także mogą mieć spore znaczenie na wyniki.

A Wy, którą z tych talii gracie? A może próbujecie swych sił czymś zupełnie innym?

Tradycyjnie zapraszamy Was też do odwiedzin (i zakupów) w naszych zaprzyjaźnionych sklepach: