Jedną z głównych przyczyn, dla których zawsze przepadałem za grami karcianymi, było składanie swoich talii, testowanie nowych, nietypowych pomysłów oraz dopieszczanie najlepszych rozwiązań. Będzie to także oczywiście udziałem gry Star Wars: Przeznaczenie, która już po pierwszym secie kart daje bardzo dużo możliwości w kwestii tworzenia talii.

Ale jeśli gdy karciane to dla Was nowość, zapewne zastanawiacie się, od czego zacząć ten proces. Poniżej postaram się rozbić go na najważniejsze etapy i pokrótce omówić każdy z nich.

Wybór strony

Niezależnie, czy kieruje Wami sympatia i względy ideologiczne, czy też pragmatyzm każący wybrać Waszym zdaniem silniejszą opcję, musicie wybrać stronę Mocy, którą będziecie grać. Niezależnie, czy będą to bohaterowie, czy też złoczyńcy, już ten pierwszy wybór będzie brzemienny w skutkach, bo ograniczy Wam znacznie wybór kart. Trzeba bowiem pamiętać, że większość kart w Star Wars Przeznaczenie używać może tylko jedna, bądź druga strona.

Wybór kolorów

Mamy już stronę, teraz trzeba zdecydować, którym jej aspektem, czy tez „frakcją” chcemy grać. Do wyboru są trzy – Niebiescy, Czerwoni i Żółci. Każdy ze swoją unikalną specyfiką i stylem (o których możecie poczytać klikając w linki), ale także słabymi stronami. Można zdecydować się na granie jednym kolorem, co najlepiej sprawdzi się chyba u początkujących graczy. Wybór kart ogranicza się wtedy jeszcze bardziej, a budowa talii upraszcza się do niezbędnego minimum. Można też połączyć ze sobą dwa kolory i czerpać z nich to, co najlepsze, tworząc ciekawe komba. Oczywiście można też iść na całość i skorzystać ze wszystkich trzech kolorów (rainbow deck). Wtedy do dyspozycji mamy już wszystko co chcemy, jednak może wtedy pojawić się symptom osiołka, któremu zbyt wiele  w żłoby dano. Taki wybór ma jeszcze jeden problem – sprawia, że przynajmniej dwie z naszych postaci do najmocniejszych należeć nie będą.

Wybór postaci

No i właśnie, tutaj dochodzimy do najtrudniejszego i najbardziej kluczowego chyba wyboru – wyboru postaci. Oczywistym jest, że będziemy chcieli, by nasi bohaterowie czy złoczyńcy do maksimum wykorzystali przysługujący limit 30 punktów. Nie może to być wszak jedyne kryterium ich wyboru. Postacie i ich zasady powinny także się zazębiać, lub przynajmniej ich kolor powinien pozwalać na użycie kart, niezbędnych do koncepcji talii. Dlatego też na przykład Qui-Gona fajnie jest zestawić z kimś żółtym, by móc używać Immunitety Dyplomatycznego. Z kolei Vader sprzymierzyć się może z Tuskenem, dzięki czemu jeśli nie dojdą na rękę miecze świetlne, w odwodzie pozostają zawsze Kije Gaffi. Z kolei zwolennicy szybkich talii zadających potencjalnie bardzo dużo obrażeń w bardzo krótkim czasie postawią najpewniej na Hana z Rey, lub Jango z Veersem.

Ogromne znacznie na wybór postaci mają także preferencje graczy co do ilość postaci oraz liczby dostępnych na starcie kostek. Niektórzy kompletując swą drużynę robić będą wszystko, by na starcie posiadała ona 4 kości. Inni natomiast nie będą do tej liczby tak przywiązani i uważają, że inne ciekawe zestawienia mogą być równie skuteczne, nawet jeśli zaczynają tylko z 3 kośćmi.

Z tym wyborem po części związana jest też kwestia liczby postaci. Im liczniejsza drużyna, tym więcej życia ma ona razem. Niestety dążenie do zwiększania za wszelką cenę żywotności drużyny, często dobija się na ilości kostek. Ale jak już wspominałem, nie musi to wcale oznaczać, że postacie te będą się gorzej spisywać. Dla przykładu Vader z jedną kością i dwoma szturmowcami do towarzystwa mają co prawda tylko 3 kości, ale życie kumuluje im się aż do 27! Podczas gdy Jango z Veersem mają na starcie 4, bardzo dobre kości, ale wspólnie przeżyją zaledwie 19 obrażeń.

Podsumowując, w tej kwestii nie ma rozwiązać lepszych i gorszych, wszystko bowiem zależy od indywidualnych preferencji i stylu gry. Ja osobiście preferują szybsze talie i więcej kości na start, nawet kosztem niższego życia, ale co Wam przypadnie do gustu zapewne zobaczycie po kilku grach różnymi taliami.

Wybór sposobu prowadzenia walki

Ten temat był już dotykany wcześniej, ale jest on na tyle ważny, że należy mu się własny paragraf. Wybór sposobu walki można w wielkim uproszczeniu sprowadzić do wyboru postaci zadających obrażenia dystansowe, lub wręcz. I jeśli składacie swoje pierwsze talie, to takie dopasowanie w zupełności wystarczy.

Jednak wraz z opanowywaniem kolejnych niuansów kart i samej mechaniki, sami dojdziecie do wniosku, że najlepsze talie mają dodatkowe „tematy” przewodnie. Może to być skupienie się na odrzucaniu przeciwnikowi kart z ręki lub ograniczaniu zasobów (choć przedstawiciela tego ostatniego tematu jeszcze nigdy nie widziałem w akcji). Talia może też bazować na maksymalnym przyspieszeniu poprzez Zasadzki, czy karty dające dodatkowe akcje. Są też tacy, którzy uwielbiają mieć jak najwięcej możliwości manipulacji kośćmi przeciwnika (szczególnie niebiescy złoczyńcy).  Jest też cała grupa talii, którym zupełnie nie zależy na zadawaniu obrażeń. One wolą poczekać, aż przeciwnikowi skończą się karty (co też jest warunkiem zwycięstwa) i aktywnie mu w tym pomagać. Możliwości jest naprawdę mnóstwo i będziecie mieć mnóstwo frajdy sprawdzając Waszym zdaniem najlepsze połączenia.

Wybór pola bitwy

Szczerze mówiąc, poza nielicznymi przypadkami, wybór pola bitwy znaczenie ma marginalne. Oczywiście, są takie, które mogą pomóc więcej, niż inne, jednak bardzo rzadko zdarza się, by to właśnie ten element decydował o wygranej. Dlatego też należy oczywiście wybrać pole bitwy najlepiej pasujące do naszej talii, jednak absolutnie nie powinno opierać na nim całej strategii. Chociażby dlatego, że nasze pole bitwy może w ogóle nie znaleźć się w grze, a jeśli się znajdzie, to przeciwnik ma takie same szanse z niego skorzystać.

Wybór kart

To chyba ostatnia kwestia, którą należy poruszyć, ale z oczywistych względów także niezwykle istotna, czyli karty. Niektóre wybory są oczywiste, inne zależą od osobistych upodobań i pomysłów na talię, dlatego też nie będę tutaj pisał o konkretnych kartach, a raczej o zasadach, o których w moim mniemaniu, warto się kierować.

Po pierwsze kości, czyli sól gry. Poza tym, że mają je postacie, mają je też Ulepszenia i Wsparcia, z których budujemy naszą talię. Nie ma oczywiście uniwersalnej zasady, ile kart z kośćmi powinno się w niej znaleźć, aczkolwiek ja uważam, że przedział od 12 do 15 jest całkiem rozsądny.

Druga niezbędna rzecz, to karty do kontroli kości przeciwnika. Zdarza się bowiem tak, że czasami przeciwnik ma taki rzut, że na pozór nie będzie z nas zaraz co zbierać. Jednak czasami wystarczy pozbyć się jednej kości, by to przeciwnik musiał zacząć kombinować. A że każda „frakcja” coś do odrzucania czy manipulowania kośćmi ma, ja zawsze używam co najmniej czterech tego typu kart.

Cała reszta to już Wasza inwencja twórcza. Czy pójdziecie w „przeszkadzajki”, „przyspieszarki”, czy karty ewidentnie ofensywne pamiętajcie o jednym – nawet najlepszy, na papierze, pomysł, trzeba gruntownie przetestować, bo życie (i przeciwnicy) bardzo lubią weryfikować takie talie.

A jeśli brakuje Wam jeszcze jakichś kart do wymarzonej talii, to zapraszamy do jednego z naszych zaprzyjaźnionych sklepów: